piątek, 14 lutego 2014

Scenariusze Dywizyjne 2.0


Scenariusze Dywizyjne po poprawkach

Zwiad. Korzystamy z Ulepszonych Zasad Zwiadu (errata). Po wykonaniu testów na straty i odjęciu utraconych podstawek, ponownie przeliczamy Motywację. Poniesione straty nie liczą się do Złamania pułku.


Kontrola terenu. Aby kontrolować teren gracz musi mieć na nim przynajmniej 3 podstawki i przynajmniej 2 razy więcej niż przeciwnik. Podstawki muszą znajdować w całości na wyznaczonym obszarze.


Podstawki nie dające kontroli. Do kontroli terenu nie liczą się pojedyncze podstawki których nie można skwadronować (dowódcy, działa, wozy amunicyjne, jasyr, mehter) oraz uciekające podstawki.

Teren specjalny. Na taki teren nie można w żaden sposób wpływać efektami ani zasadami specjalnymi. 


Wystawianie terenów.

Tereny nie mogą być wystawiane bliżej niż 20 cm od siebie.

Tereny przesuwane lub wystawiane efektami nie mogą być bliżej niż 10 cm od innych terenów.
Teren wystawiany i usuwany z taktyk Wybór terenu w strefie rozstawienia własnej i przeciwnika kosztuje 1 PS więcej (wystarczy, że częściowo jest w strefie rozstawienia). Wybranie drugi raz tej taktyki podwyższa jej koszt o kolejny 1 PS, trzeci raz – o 2 PS.

Gdy przeciwnicy nie mogą dojść do porozumienia przy wystawianiu terenów proponuję rozwiązać problem przez losowanie.

Gracze rzucają k10. Kto wyrzuci więcej wystawia pierwszy teren (remis przerzucamy). Pole bitwy o wymiarach 180x120cm dzieli się na 8 równych stref 45 x60cm. Przy wymiarach 200x120 będzie to 10 stref 50x60cm. W jednej strefie można wystawić jeden teren (mogą to zmienić inne zasady np. Wybór terenu, Obóz itp.). Tereny są wystawiane w kolejnych strefach, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, na przemian przez graczy. 
Po wystawieniu terenów następuje kolejne losowanie k10. Kto wyrzuci więcej wybiera swoją krawędź stołu(remis przerzucamy).
Gracz który wygrał Zwiad wybiera swoją krawędź stołu. Przy remisie lub gdy żaden z graczy nie wysłał Zwiadu losuje się  krawędź stołu.
Losowanie terenu – wynik rzutu k10:

1-2       zagajnik

3-4       wzgórze

5          las

6          pole uprawne

7          bagno lub strumień

8          samotny bydynek lub przeszkoda (płoty, murki)

9          wioska

0          strome wzgórze


Tereny takie jak zagajnik, wzgórze, las, pole uprawne, bagno, wioska i strome wzgórze mają mieć odpowiedni kształt i wymiary: prostokąt/owal 30x20cm lub kwadrat/koło 25cm bok/średnica.

Strumień i przeszkody mają mieć łączną długość 30cm. Mogą załamywać się maksymalnie o kąt prosty (tworzyć kształt litery L) i tworzyć ciąg, bez odstępów i przerw.

Samotny budynek ma mieć pojemność co najmniej 5 podstawek.

Wioska ma się składać z 2-3 budynków o łącznej pojemności 6+k6 podstawek. Pojedyńczy budynek w wioscema pojemność od 2 do 4 podstawek. Wejść do wioski o szerokości podstawki może być 0,1 lub 2  (na jednej krawędzi wioski może się znajdować tylko jedno wejście). Budynki w wiosce muszą być oddalone od siebie o co najmniej 8cm (tak aby można było przejść między nimi podstawką bez zbliżenia się na 2cm do budynku).

Strome wzgórze musi mieć przynajmniej jedną krawędź traktowaną jako łagodny stok.

Na polu bitwy mogą znaleźć się w wyniku losowania tylko 2 tereny takiego samego rodzaju  (należy przerzucić wynik losowania) za wyjątkiem zagajnika, wzgórza, lasu i pola uprawnego, których może być więcej niż 2, oraz sytuacji, gdy dodatkowy teren pojawia się w wyniku wylosowania zadania Zajęcie Terenu Strategicznego lub taktyki Wybór Terenu.

Szybki atak. Strefę rozstawienia można powiększyć o 5 cm za każdy wydany 1 PS, aż do maksimum 20 cm za 4 Punkty Siły. Czyli 5cm za 1ps, 10cm za 2ps, 15cm za 3ps i 20cm za 4ps.

Gra wzdłuż stołu. Nie można wybrać tej taktyki.

Strefa rozstawienia. Wymiary strefy rozstawienia wynoszą 100 cm szerokości i 40 cm głębokości. Środek strefy rozstawienia znajduje się na linii środka stołu.

Śmiałym fortuna sprzyja. Ta zasada nie obowiązuje.

Rozstawianie sił. Wystawiane podstawki nie mogą być bliżej niż 20cm od podstawek wroga. Dotyczy to również sił wystawianych na zasadach Forsownego Marszu, Dalekiego Obejścia i Zwiadu. Gracze wystawiają na przemian po jednym pułku zaczynając od Obrońcy. Jednostki z pułków, które przy wystawianiu mają wytyczną Obrona, mogą  obsadzać budynki (np. Zasadzka, Wysunięta placówka, w strefie rozstawienia). Przy innej wytycznej można ją zmienić w fazie rozkazów i obsadzać budynek na normalnych zasadach (rozkaz Obrona, manewr specjalny i wydanie punktu rozkazu). Pułk wystawiany na zasadzie Forsownego Marszu i Dalekiego Obejścia musi mieć wytyczną Ruch. Można ją zmienić w fazie rozkazu.

Schemat rozgrywki:


1. Poznanie przeciwnika i jego nacji


2. Wybór rozpiski i położenie jej zakrytej na stole

3. Rozstawienie pola bitwy


4. Porównanie sił – przedstawiamy tylko PS armii.

5. . Zwiad – Niejawne wysłanie zwiadu (wystawiamy zaciśniętą pięść – jeżeli jest w niej kostka –Zwiad został wysłany). Porównanie Punktów Siły Zwiadu ( zasada Ulepszony zwiad) i liczby Punktów Zwiadu. Losowanie strat Zwiadu i przeliczenie Motywacji. Pułk Straży Przedniej po wykonaniu zwiadu traktujemy jak zwykły pułk i jest wystawiany we własnej strefie rozstawienia na zasadach Forsownego Marszu niezależnie od wyniku zwiadu.


6. Wybór zadań (zadania tajne należy zapisać – do wglądu dla przeciwnika po bitwie)

7. Wybór taktyk

8. Losowanie efektów

9. Rozstawienie sił


10. Bitwa



Wybór zadań:

Różnica do 4 PS oznacza Wyrównane Siły. Armię mniejszą o co najmniej 5PS ma gracz Słabszy.


Słabszy gracz wybiera czy będzie Atakującym czy Obrońcą.


Przy Wyrównanych Siłach gracze rzucają k10. Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce być Atakującym czy Obrońcą.


Gracze wybierają po jednym zadaniu z zadań Atakującego / Obrońcy. Te zadania są tajne aż do końca bitwy (należy je zapisać). Trzecie zadanie jest losowane z zadań Neutralnych (jest jawne dla obu graczy). W przypadku Wyrównanych Sił (mniej niż 5 ps różnicy) losuje się zadanie neutralne z dwóch- Wysunięta Placówka i Zajęcie Terenu Strategicznego, gdy jeden z graczy jest Słabszy losuje się z trzech zadań neutralnych. Wylosowanie lub wybranie zadania Obrona Obozu zmniejsza różnicę punktów między graczami o 4PS.

Gracz Słabszy może wybrać zadanie neutralne, gdy zmniejszy różnicę w ps o 3 ps.

Obrońca zawsze musi wystawić Obóz ( w przypadku Tatarów Jasyr), chyba że wyda dodatkowe 3ps zmniejszając różnicę w ps z Atakującym.

Obóz. Jest to teren, o wymiarach 20x20, jest terenem trudnym dla kawalerii i artylerii. Jeżeli Obrońca ma możliwość wystawienia umocnień (taktyka Umocnienia lub zasady specjalne armii) może nimi otoczyć Obóz. Obóz może stykać się z jednym z terenów ale musi być co najmniej 10cm od pozostałych terenów i w całości musi znajdować się w strefie rozstawienia Obrońcy.
Dywizja Tatarska będąca Obrońcą musi wystawić Jasyr zamiast Obozu.

Kontrola (Plądrowanie) Obozu jest spełniona jak przy kontroli terenu.



Zadania Atakującego (tajne dla Obrońcy):

1. Atak na tyły – Atakujący musi wyjść 10-cioma podstawkami (nie liczą się podstawki nie dające kontroli) oraz Dowódcą przez krawędź pola bitwy w strefie rozstawienia Obrońcy. Podstawki i dowódca nie muszą należeć do jednego pułku. Za wykonanie zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.


2. Wyniszczenie – Atakujący musi znieść przynajmniej połowę pułków Obrońcy (przy 3 i 4 pułkach – 2 pułki, przy 5 i 6 pułkach – 3 pułki). Za wykonanie zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.


3.  Wymanewrowanie – należy wyznaczyć strefę o wymiarach 60x40 cm przylegającą do jednego z narożników leżącego po stronie Obrońcy. Dłuższym bokiem powinna przylegać do boku pola bitwy, a krótszym do krawędzi przeciwnika. Narożnik wybiera Atakujący w momencie wyboru i zapisania tego zadania, przed wystawieniem Obrońcy. Aby wykonać to zadanie Atakujący musi kontrolować strefę. Za wykonanie tego zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ
 Przełamanie obrony (opcjonalne za Wymanewrowanie)  – Atakujący wybiera przed bitwą jeden z terenów znajdujący się w całości w strefie rozstawienia Obrońcy (może to być Obóz).  Aby wykonać to zadanie Atakujący musi na koniec bitwy kontrolować wybrany teren . Jeżeli na stole jest wystawiona rzeka, to musi wybrać zajęcie mostu.
 
Wybrany teren nie jest terenem specjalnym. Jeżeli zostanie usunięty (ale nie przesunięty) przez Obrońcę, to Atakujący musi wybrać inne zadanie (nadal pozostaje tajne) lub inny teren. Wybrany teren może się pokrywać z Wysuniętą Placówką lub Terenem Strategicznym. Za wykonanie tego zadania Atakujący otrzymuje 2PZ. Gdy Atakujący nie wykona zadania Obrońca otrzymuje 2PZ.



Zadanie neutralne (jawne):

1. Wysunięta Placówka (teren specjalny) – Atakujący wybiera jeden z terenów (do wyboru: zagajnik, las, wioska, wzgórze), znajdujący się poza strefą rozstawienia Atakującego. Obrońca może wystawić na nim dowolne jednostki z wybranego pułku oraz jednego dowódcę. Jednostki są wystawiane z dowolnymi darmowymi rozkazami w momencie wylosowania tego zadania (w kroku 6) przed rozstawieniem pozostałych sił . Nie można wystawiać jednostek dodatkowych, chyba że przed bitwą zostały dołączone do tego pułku. Jeżeli teren jest wzgórzem Obrońca może wystawić na nim umocnienia.

Gracz który kontroluje Wysuniętą Placówkę na koniec bitwy otrzymuje za nią 2PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Wysuniętej Placówki, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.

2. Zajęcie Terenu Strategicznego (teren specjalny) – Atakujący usuwa teren najbliższy środka bitwy. Na środku pola bitwy wystawia się losowy teren. Rzuć k10: 1-3 wzgórze o łagodnych stokach, 4-6 zagajnik, 7-8 las, 9-0 wioska.

Gracz który kontroluje Teren Strategiczny na koniec bitwy otrzymuje za niego 2 PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Wysuniętej Placówki, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.

3. Obrona Obozu (teren specjalny)  koszt 4ps– Gracz który na koniec bitwy kontroluje Obóz otrzymuje za niego 2PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Obozu, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.

Dywizja Tatarska wystawia Jasyr, dowolnie w swojej strefie rozstawienia (podstawki nie muszą się stykać). Kontrolowanie całego Jasyru  daje tatarom 2 PZ za to zadanie. Przeciwnik musi uwolnić cały Jasyr aby otrzymać za niego 2PZ.
Wyrżnięcie dowolnej podstawki Jasyru przez Obrońcę daje Atakującemu 1 PZ zamiastzwykłej punktacji.


Zadania Obrońcy (tajne dla Atakującego):

1. Kluczowa Pozycja  – Obrońca wybiera przed bitwą jeden z terenów. Teren ten nie może znajdować się w jego strefie rozstawienia. Aby wykonać to zadanie Obrońca musi na koniec bitwy kontrolować Kluczową Pozycję.
Jeżeli na stole jest wystawiona rzeka, to Kluczową Pozycją może być jedynie most.
Kluczowa Pozycja nie jest terenem specjalnym. Jeżeli zostanie usunięta (ale nie przesunięta) przez atakującego Obrońca musi wybrać inne zadanie (nadal pozostaje tajne) lub inny teren. Kluczowa Pozycja może się pokrywać z Wysuniętą Placówką lub Terenem Strategicznym. Obóz nie może być Kluczową Pozycją. Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ.

2. Małe szkody nam uczynili – co najmniej połowa pułków Obrońcy nie została zniesiona (przy 3 i 4 pułkach – 2 pułki, przy 5 i 6 pułkach – 3 pułki). Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ.


3. Utrzymanie pozycji - Atakujący, na koniec bitwy, nie ma w odległości 40cm od krawędzi Obrońcy więcej niż 12 podstawek. Nie liczą się podstawki nie dające kontroli. Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ

Zniesienie całości sił przeciwnika daje 6PZ za wypełnienie zadań scenariusza.

piątek, 7 lutego 2014

Losowanie terenu


Losowanie terenu – wynik rzutu k10:

1-2         zagajnik

3-4         wzgórze

5             las

6             pole uprawne

7             bagno lub strumień

8             samotny bydynek lub przeszkoda (płoty, murki)

9             wioska

0             strome wzgórze

Tereny takie jak zagajnik, wzgórze, las, pole uprawne, bagno, wioska i strome wzgórze mają mieć odpowiedni kształt i wymiary: prostokąt/owal 30x20cm lub kwadrat/koło 25cm bok/średnica.

Strumień i przeszkody mają mieć łączną długość 30cm. Mogą załamywać się maksymalnie o kąt prosty (tworzyć kształt litery L) i tworzyć ciąg, bez odstępów i przerw.

Samotny budynek ma mieć pojemność co najmniej 5 podstawek.

Wioska ma się składać z 2-3 budynków o łącznej pojemności 6+k6 podstawek. Pojedyńczy budynek w wioscema pojemność od 2 do 4 podstawek. Liczba wejść do wioski o szerokości podstawki jest losowana. Na jednej krawędzi wioski może się znajdować tylko jedno wejście. Budynki w wiosce muszą być oddalone od siebie o co najmniej 8cm (tak aby można było przejść między nimi podstawką bez kontaktu).

1 jedno wejście

2 dwa wejscia

3 trzy wejścia

4 wioska otwarta, nie jest otoczona płotem

5-6 wioska w całości otoczona płotem (brak wejść) – można traktować jak stanicę kresową otoczoną palisadą, z zamkniętymi bramami.

Strome wzgórze musi mieć przynajmniej jedną krawędź traktowaną jako łagodny stok.

Na polu bitwy mogą znaleźć się w wyniku losowania tylko 2 tereny takiego samego rodzaju  (należy przerzucić wynik losowania) za wyjątkiem zagajnika, wzgórza, lasu i pola uprawnego, których może być więcej niż 2, oraz sytuacji, gdy dodatkowy teren pojawia się w wyniku wylosowania zadania Zajęcie Terenu Strategicznego lub taktyki Wybór Terenu.

 

czwartek, 6 lutego 2014

Czarniecki - Szwedzi


Dywizja Czarnieckiego 40ps

Czarniecki 8ps
Pułk jazdy doborowy - pułkownik 3pd, rotmistrz 1pd, 5 husaria, 5 doborowi pancerni, 5 doborowi kozacy, 6 kozacy - 16ps
Pułk jazdy - pułkownik 2pd, rotmistrz 1pd, 5 pancerni, 2 doborowi kozacy, 7 kozacy - 8ps
Regiment dragonów pułkownik 2pd, 11 dragonów doborowych - 4ps
Pułk jazdy - pułkownik 2pd, 2 doborowi kozacy, 8 kozacy - 4ps

Szwedzi - armia piesza 34ps
Głównodowodzący 3pd, 3ps
Regiment rajtarii krajowej - dowódca 2pd, 2x oficer 1pd, 12 rajtarów w pancerzach, 6 rajtarów - 12ps
piechota krajowa dowódca 2pd, oficer 1pd, 16 muszkieterów, 8 pikinierów, działo - 10ps
Regiment dragonii - dowódca, 8 dragonów - 3ps
6 rajtarów krajowych - 2ps
dowódca artylerii, 2 działa lekkie, 1 średnie - 4ps

Na zwiad wyruszyły regimenty dragonii. RON stracił 6 podstawek, a Szwedzi 2. Po przeliczeniu Motywacji oba regimenty miały 2 punkty. RON wygrał dzięki zasadzie Świetny zwiad. Dragoni i mały pułk jazdy wychodzą z forsownym marszem.

Zapomniałem o zasadzie Okrutnik.

Kłopoty skarbowe spowodowały konfederacje małego pułk jazdy.

2 duże efekty - średni pułk jazdy został opóźniony, Szwedzi widzą dobre znaki.:)

Zadania – RON wymanewrowanie, Szwedzi – kluczowa pozycja – wioska, neutralne kluczowa pozycja zagajnik przy bocznej krawędzi.

Obrońca wystawia pierwszy pułk – regiment piechoty krajowej, 8 muszkieterów, kapitan i działo w kluczowej pozycji. Reszta w obozie i przed wioską. Muszę zmienić w zasadach, że jednostki wystawiane w kluczowej pozycji wystawia się przed wystawianiem pierwszego pułku. Przez brak tego zapisu kolejnym pułkiem na stole byli dragoni RON, którzy w forsownym marszy podeszli do wioski i zeszli z koni, co też jest nielegalne, bo nie mogą robić w FM manewrów.

Wymusiło to wystawienie dragonów szwedzkich na środku, bo wioski by i tak nie zajęli. Działa dywizyjne staneły na flance obok wioski, regiment rajtarii w przerwac między terenami, dwie dodatkowe kompanie rajtarów krajowych na obu flankach, średnie działo z dowódcą na wzgórzu.

Doborowy pułk jazdy na flance z kluczową pozycją, mały w forsownym marszu obcodzi wioskę, dragoni z FM pod wioską, średni pułk jazdy opóżniony.
 
Sytuacja na koniec 2 tury na flance z kluczową pozycją (zagajnik). Ostatni muszkieter ucieka. Pancerni rajtarzy pogonili kozaków, choć stracili 2 podstawki i oficera. Cały pułk doborowej jazdy . Kozacy doborowi  zdezorganizowani ostrzałem działa. Na górze widać podstawkę z pojawiającego się właśnie na stole opóźnionego pułku jazdy (średni). Husaria przetrzebiona kartaczami (spadły 2 podstawki), ale Czarniecki podbijał testy morale.



 Druga flanka - muszkieterzy w obozie, domku i 2 uciekających wcześniej w osłonie dział dywizyjnych. Pikinierzy mieli atakować wioskę, ale muszą blokować mały pułk jazdy, który wybił załogi dział tracąc 2 podstawki. Dragoni RON zajęli 2 budynki.

 Trzecia tura
Husaria walczy z rajtarami dywizyjnymi. Pancerni doborowi z opancerzonymi rajtarami. W centrum skwadronowi opancerzonych rajtarów udało się wyrwać z okrążenia dzięki odrzuceniu z ich flanki kartaczami doborowych kozaków.


Na drugiej flance kozacy wycofują się i ostrzeliwują pikinierów. Dragoni z budynku ogniem flankowym dezorganizują pikinierów, ale Ci wcześniej obsadzają działo.


Husaria rozniosła rajtarów. Pancerni wygrali pierwszą walkę, ale po pościgu zostali odrzuceni i zdezorganizowani przez opancerzonych rajtarów.


W centrum kozacy nie mieli szans z rajtarami, którzy mimo zwycięstwa powstrzymali się od pościgu w obawie przed pułkiem jazdy obchodzącym jej flankę.


4 tura.
Husaria obchodzi zagajnik. Pancernych nie udało się zebrać i doborowi kozacy, którzy zaszarżowali działo zostali zaatakowani z flanki przez rajtarów.


Opóźniony pułk jazdy wchodzi do walki. Opancerzeni rajtarzy zostali zaatakowani z frontu i flanki. Pancerni czekają ze zwarciem szeregu przed ostrzałem.


Kozacy mimo ataku na flance przegrywają walkę. Pancerni przetrzymali ostrzał, ale przegrywają walkę z rajtarami i uciekają.


Doborowi kozacy wybili obsługę działa, ale uciekli po ataku rajtarów na flankę (dla wygody zdjąłem wzgórze).


5 tura.
Husaria i pancerni (podstawka złapała flankę) atakują opancerzonych rajtarów, którzy nie zdają testu morale i uciekają. Kozacy w centrum ponownie uderzają na przetrzebionych rajtarów i remisują. Uciekający kozacy doborowi po ostrzale dragonów wpadają na rajtarów i pozostaje ich tylko 1 podstawka.


Ostatnie walki pod obozem szwedzkim. Kompania muszkieterów manewrem wyszła z obozu aby zyskać odległość pozwalającą obsadzić działo. Kończy się to dla nich tragicznie. Działo zostaje zniszczone przez drugi skwadron kozaków.

Musieliśmy skończyć grę po 5 turach.
Poziom Złamania osiągnęły po obu stronach Siły główne, ale RON miał jeszcze zasadę Panowie Braci i nie musiał jeszcze testować morale. Regiment rajtarii zdał test.
Rozstrzygnięcie. RON zdobył 6 punktów zwycięstwa za zadania. Straty obu stron nie przekroczyły 50%. Czyli ostatecznie 6-0 dla RON -Taktyczne zwycięstwo Czarnieckiego.

niedziela, 2 lutego 2014

Wystawianie terenów


Długo zastanawiałem się i podpatrywałem pomysły innych w temacie  wystawiania terenów. Widziałem już takie cuda (lub słyszałem), że włos się jeży np. strumyk płynący wkoło ( wyspa otoczona strumykiem), czy wioska otoczona domkami stykającymi się ścianami.
Proponuję zasady, które przyspieszą rozstawianie terenu i zaoszczędzą ich liczbę do wykonania (na dywizji wystarczy 4 + Obóz), nie obejmują rzeki, która zawsze będzie problemem dla organizatorów turniejów (zawsze brakuje).
Tereny kluczowe w scenariuszach Atak na Wioskę, Furaż, Uchwycenie Przeprawy w przypadku zastrzeżeń jednego z graczy wystawia Sędzia. Tereny powinny mieć średnicę od 20cm do 30 cm, chyba że obaj gracze zgodzą się na inne (mniejsze lub większe).

Pozostałe tereny wybiera  się na przemian (kto pierwszy decyduje losowanie) , ale nie można wystawić więcej niż połowę takich samych terenów, np. mam 2-3 tereny do wystawienia, to mogę wystawić tylko jedno bagno, przy 4-5 mogą to być 2 takie same tereny(2 bagna). Jeden gracz wybiera (przynosi tereny), które daje do wystawienia przeciwnikowi i na odwrót. Czyli mój przeciwnik wystawia (wybrane) przyniesione przeze mnie tereny, a ja (wybrane) przyniesione przez niego. Kolejne losowanie decyduje kto wybiera swoją krawęd pola bitwy.

Dodatkowo jeżeli gracz wystawia wioskę, to przeciwnik może skorygować ustawienie domków i płotów, czyli gracz wystawiający wioskę decyduje gdzie się znajduje teren wioski (podstawa), a drugi może zmienić położenie domków i płotów, jeżeli pierwszemu takie ustawienie nie odpowiada o ustawieniu decyduje Sędzia. Wioski WG nie spełniają wymogów gry :).

Na potrzeby taktyki Wybór Terenu wyceniam pole uprawne za 1 ps, a strumień za 2 ps,a samotny budynek za 3ps. Samotny budynek musi mieć pojemność co najmniej 6 podstawek, mniejszy nie może być wystawiany inaczej niż część terenu zabudowanego lub strefy furażu. Strumień może płynąć zygzakiem ale jego brzeg musi mieć długość  między 20 a 30 cm. Może przypominać literę L (skręcać w jednym kierunku maksymalnie o kąt prosty), ale nie literę C, a tym bardziej O.

Najlepsze jest to, że jak chcę mieć wioski i domki na stole to je przynoszę na grę (nie muszę mieć innych terenów), ale wystawi je mój przeciwnik, więc nie ma co kombinować z PG.