poniedziałek, 25 listopada 2013

Merkuriusz Krakowski II

Dzięki zaangażowaniu Puga, drugi numer Merkuriusza Krakowskiego osiągnął oszałamiający nakład 50 egzemplarzy. Już szukamy reklamodawców.:)
Za zgodą Organizatora gazetka pojawiła się na turnieju w Chorzowie. Dla tych, którzy nie mieli szczęścia uczestniczyć w tych wspaniałych zawodach udostępniam, na pocieszenie, wersję pdf.

wtorek, 19 listopada 2013

Przykład rozpiski na poziomie dywizji

Rozpiska dywizji koronnej, którą grałem razem z Pugiem na Polach Chwały

Dywizja koronna (1650-1660)

NA WŁASNEJ ZIEMI, KŁOPOTY SKARBOWE
Siła: 36                                 Zwiad: 25

Regimentarz 3 PD – 3PS, 2x chłopski informator

1.       Pułk jazdy koronnej - lekkiej – 8PS        Straż przednia                  Motywacja  6

Pułkownik 2PD, rotmistrz 1PD, 6 jazdy wołoskiej (3+3), 2 jazdy kozackiej, 3 jazdy kozackiej doborowej, 4 jazdy tatarskiej (2+2)

Poziom za 7ps – zamiana 2x3 kozaków z podstawy na 2x3 jazdy wołoskiej, Jazda tatarska z poziomu 6 i 7 ps, +1 ps za rotmistrza

2.       Pospolite ruszenie ziem ruskich – 1PS                                                Motywacja  3

Kasztelan 2PD, 10 pospolitaków (3+3+2+2)

Podstawa za 1ps

3.       Doborowy pułk jazdy koronnej – 10PS Siły główne                        Motywacja  8

Pułkownik 2PD, rotmistrz 1PD, 5 doborowych pancernych z rohatynami (3+2), 5 doborowych kozaków z rohatynami (3+2), 6 kozaków (2+2+2)

Poziom 9 ps +1ps za rotmistrza

4.       Doborowy pułk jazdy koronnej – 10PS                                                Motywacja  8

Pułkownik 2PD, rotmistrz 1PD, 5 doborowych pancernych z rohatynami (3+2), 5 doborowych kozaków z rohatynami (3+2), 6 kozaków (2+2+2)

Poziom 9 ps +1ps za rotmistrza

5.       Pułk jazdy koronnej – 4PS                                                                         Motywacja  4

Pułkownik 2PD, 8 jazdy kozackiej  3+3+2), 2 kozaków doborowych

Poziom5ps - 1 za niewystawianie pancernych i husarii

Wysokość strat
Utracona zwartość
Punkty Zwycięstwa za straty
Brak
0
6
Małe
1-3
3
Dopuszczalne
4-9
1
Duże
10-18
0
B. duże
19-27
2 punkty dla przeciwnika
Pogrom
28+
4 punkty dla przeciwnika

 

środa, 6 listopada 2013

Dyariusz towarzysza chorągwi pancernej Jakuba Łososia


W dzień św. Huberta , patrona myśliwych Pan Bóg nam poszczęścił i łowy udane na Turczyna sprawił. Pohaniec,  nie bacząc na niedzielę z Multańskiej strony ruszył i na Podole, nie bacząc na traktaty, napadł.  W chorągwiach narodowych niewiele pocztów ostało, bo to na Dzień Zaduszny wielu towarzyszów na groby rodzicieli  w rodzinne strony wyjechali. Przy Panu Regimentarzu ostał się jeno jego własny pułk z 2 chorągwiami pancernymi, 4 kozackimi, a jedna kozacka, która za namiestnika Pana Huberta miała i całą noc świętowała, z obozu z opóźnieniem wyruszyła. Drugi pułk jazdy konfederacją groził, jako że żołdu na kwartał ostatni nie dostał. Mimo to stanął w potrzebie, jeno Pana Regimentarza rozkazów niechętnie wykonywał i lichą siłę stanowił. W obozie zebrała się licznie szlachta okoliczna z uzbrojonymi chłopami. Lud tu na pograniczu odważny i nawet kmiecie z rusznicy uczone strzelać, ale nie mieli dobrego regimentarza. Na szczęście Pan Hetman oddał pod rozkazy naszego wodza nowo zaciągnięty w Prusiech regiment rajtarii. Dziesięć kompanii rajtarii, w koletach i pancerzach. Mrowie oficerów to wojsko pilnowało, bo to wiadomo, nam Polakom wystarczy krzyknąć „Bij zabij, na wroga”, a ci to misterne manewry wykręcają, raz pyskiem, raz zadem końskim do wroga stając.

                Turczyn tchórzem podszyty za umocnieniami się schował. Janczarowie przemieszani z sipahami i lekką jazdą staneli linią. Pan Regimentarz Pac – Bęc herbu Dolewaj półkwaterkę wina wypił, czapkę zdjął, po łysinie się podrapał i buławą machnął. Na ten znak skoczyły wszystkie pułki na wroga, ale Pan Regimentarz w siodle się gibnął na lewą stronę i na tą flankę wojsko skręciło. Jeno Prusaki z rajtarskiego regimentu dalej prosto pojechali, bo ich oberszter Tyłemhaus binokle ze szkieł weneckich zgubił i jeno na pół strzelania z łuku widział, takoż znaku Regimentarza nie uważył. Piechota łanowa w wiosce na naszych tyłach ostała, bo to wiadomo że cham do chama ciągnie, a w pole wyjść nie chcieli, bo beczkę okowity u sołtysa znaleźli.

                Nasza chorągiew pancerna pierwsza na wroga skoczyła, a przed sobą mieliśmy jazdę turecą dobrze okrytą, weterananów wielu walk. Towarzysze z jazdy kozackiej cały impet wytracili na umocnieniach polowych, za którymi reszta jazdy tureckiej się skryła. Obok nas rajtarzy, dufni w osłonę pancerzy, jednym skwadronem na wzgórze udeżyli, chcąc janczarów z niego zepchnąć. Drugi skwadron na lekką jazdę, co po drugiej stronie wzgórza za umocnieniami stała, szarżował. Reszta rajtarów, lżej w koletach jeno okrytych, atak swych towarzyszy osłaniała. Naszym sladem ruszył drugi pułk jazdy, wprawdzie skonfederowany i do walki nieskory. Za ich przykładem szlachta pospolitego ruszenia kupą ze swoim regimentarzem.

                Pierwszą szarżą wrogą jazdę znieśliśmy. Rajtarzy takiego szczęścia nie mieli i potyczkę swoją nie od razu rozstrzygnęli. Oba skwadrony cofnąć się musiały, ale szyków nie zmieszały. Karne to wojsko najemne, choć lutry. Za to im Matka Boska nie błogosławi, bo pancerze ich nawet nie osłoniły i wielu ich na wieki pod tym wzgórzem legło.

                Po pierwszym zwycięstwie moja chorągiew udeżyła w bok uciekającej jazdy osmańskiej, którą ścigały chorągwie kozackie. Rozbiliśmy ją doszczętnie, zginął też ich dowódca sandżakbej. Reszta chorągwi kozackich uderzyła w bok janczarów, z którymi od frontu zwarli się rajtarzy. Mimo wsparcia janczarów szarżą lekkiej jazdy, rzucili się oni do ucieczki. Cała flanka pohańców stała otworem przed naszą jazdą, która zaczęła wychodzić na tyły armii Osmanów. Nawet szarża Deli i reszty jazdy lekkiej na osłaniających nas rajtarów, mimo zniesienia jednego ich skwadronu, nie zmieniła wyniku bitwy.

poniedziałek, 21 października 2013

Merkuriusz Krakowski

Dzięki ekspresowej pracy grafika powstał pierwszy numer Merkuriusza Krakowskiego. Lokalne wydanie będzie się pojawiać na każdym krakowskim turnieju w wersji drukowanej jako materiał promocyjny Krakowskiej Sceny Bitewnej Ogniem i Mieczem.

Zapraszam do lektury.


Czekam na komentarze.

P.S.
zk1944 już znalazł błąd w dywizji moskiewskiej. Kozacy służebni konno nie mają zasady Harcownicy (tylko pieszo).

piątek, 3 maja 2013

Bitwa pod Mysikiszkami


Bitwa pod Mysikiszkami Dywizji litewskiej z nawałą Turecką - 2 maja A.D. 2013

                                                                                 Scenariusz
 

                                                                                            Scenariusz przygotowany przez Gregx

Siły przeciwników

                Spodziewałem się, że Grzesiek wystawi armię za 40PS, a chciałem być trochę słabszy, wystawiłem dywizję za 37PS:

Regimentarz z 3PD  - 3PS

Pułk jazdy litewskiej – 4PS                                                        4 Motywacji

Pułkownik 2PD, 6 kozacy z rohatynami, 2 doborowi kozacy+ 2 kozacy

Regiment rajtarski – 7PS                                                            5 Motywacji

Oberszter 2PD, oberszter-lejtnant 1PD, 6 opancerzonych rajtarów, 6 rajtarów

Doborowy pułk jazdy litewskiej – 12PS Siły główne      9 Motywacji

Pułkownik 2PD, rotmistrz 1PD, 5 doborowych kozaków z rohatynami, 3 kozaków z rohatynami, 2doborowi kozacy+ 4 kozacy, 3 husaria

Doborowy pułk jazdy litewskiej – 11PS                              9 Motywacji

Pułkownik 2PD, rotmistrz 1PD, 6 doborowych kozaków z rohatynami, 5 doborowych petyhorców z rohatynami, 5 kozacy, 2 kozacy

                Długo zastanawiałem się nad husarią, pułkiem dragonii i pułkiem sojuszniczym Księstwa Kurlandii. Dragoni są za słabi i nie poradzili by sobie z janczarami, Kurlandczycy za mało manewrowi jak na Turków, dlatego zdecydowałem się na 3 podstawki husarii jako przeciwwagę dla silahdarów.

                Litwa jest „miękka” jeśli chodzi o panceż i trzeba się liczyć z dużymi stratani, ale ratuje ją wysoka motywacja pułków z zasadą Panowie Bracia. Dlatego wystawiłem dwa duże pułki doborowej jazdy, które miały podjąć grę ofensywną. Rajtarzy i minimalny pułk jazdy miały blokować przeciwnika.

                Osmanowie wystawili aż 5 pułków. Duży pułk wojsk prowincjonalnych w straży przedniej, dwa małe pułki po 12 podstawek sipahów (jeden bośniacki), pułk janczarów z 2 działami,minimalny  czambuł tatarski, sipahowie gwardii i silahdarowie.

                Ponieważ byłem słabszy wybrałem oczywiście, że jestem atakującym, co dało mi 3 punkty na taktyki, a przede wszystkim wymusza że obrońca wystawia armie jako pierwszy. Z kłopotów skarbowych wylosowałem zdezorganizowanie na moje siły główne.

                Wybrałem taktyki – szeroki front 2p, usunąłem wzgóże 1p i przesunąłem drugie 1p. Potem się okazało, że lepiej bym zrobił, gdybym je też usunął, bo zajęła je artyleria turecka. Pozostałe 6 punktów wydałem na poważne efekty – Panika na pułk przeciwnika i +1 motywacji dla moich pułków.

 

Pole bitwy



                Na środku wioska, 30x 20 po lewej mały teren zabudowany i dwa zagajniki, po prawej wzgórze, gdzie turcy ustawili umocnienia polowe z zasady armii.

Rozstawienie sił

                Jako obrońca Osmanowie wystawili całość swoich sił. Pułk nadworny rozsypany na całej strefie rozstawienia. Po lewej 3 jazdy lekkiej, między wioskami 6 beszli i 6 doborowych beszli w centrum  deli. Pułk sipachów po lewej forsownym marszem ruszył jeden skwadron w bok za zagajnik, drugi do przodu. W centrum janczarzy, za wzgórzem działa. Na prawo pułk sipahów bośniackich, sipachowie gwardii i silachdarowie osłaniani 2x3 lekkiej jazdy. Czambół tatarski w dalekim obejściu od 2 tury.

                Za zagajnikiem po lewej  i cześciowo w nim pułk jazdy. Między wioskami regiment rajtarów. W centrum i na prawo wioski pułk doborowy z petyhorcami. Na prawym skrzydle zdezorganizowane siły główne.

   Pierwsze ruchy

                Przez całą grę Osmanowie mieli inicjatywę. W pierwszej przeciwnik oddał mi pierszeństwo. W 2 pierwszych turach rozwinąłem moje siły. Po lewej pułk jazdy, na przeciwko małej wioski skwadron rajtarów, w przerwie między wioskami  opancerzeni rajtarzy. Do wioski wszedł skwadron jazdy kozackiej. Na prawo rozwinęły się dwa pułki doborowe. Panika trafiła na pułk sipahów. Janczarzy ruszyli w strone wioski, działa zajły wzgóże, na prawo od którego rozwinęły się pozostałe siły Tureckie.    

Walki na lewej flance

                Skwadron kozaków pogonił lekką jazdę turecką przy lewej krawędzi i znalazł sięobo zagajnika zajmowanego przez sipahów. Rajtarzy wyparli doborowych beszli z mniejszej wioski, a opancerzeni karakolowali blokując lukę między wioskami, ostrzeliwując flankę janczarów. Następnie doszło do walki kozaków i rajtarów z sipahami w zagajniku, którzy przyjęli formację litery L, tak, żebym nie atakował ich flanki. Tu mieliśmy problem z zasadami o czym można poczytać na forum. Na koniec moi kozacy podeszli pod krawędź przeciwnika, żeby obniżać jego motywację, a rajtarzy dostali szarżę wna flankę od sipahów z kopiami, ale to już była ostatnia tura.

Wioska w centrum

                Tutaj przeciwnik mnie zaskoczył i ostrzeliwał, a nie atakował janczarami moich kozaków , którzy zajęli wioskę. W ostatniej tuże dałem im obronę i zdobyłem łatwe 2 duże punkty.

Rostrzygające starcie na prawym skrzydle

                Miałem duży kłopot, bo Turcy mieli ciągle inicjatywę i dodatkowo osłonę lekkiej jazdy, ale w końcu doszło do starć, często były to multiwalki. Na początek silahdarowie zmietli skwadron doborowych kozaków, ale oddalili się od własnych sił. Spahisi bośniaccy i gwardii starli się z petyhorcami i doborowymi kozakami. Tutaj mnie się poszczęściło. Husaria przegoniła drugi skwadron spahisów bośniackich, a kozacy przepchnęli silahdarów. Niestety brakło mi już jednostek na osłanianie flanki i z dalekiego obejścia,na moich tyłach, pojawili się tatarzy. Doprowadzili do ucieczki dowódcy sił głównych i zniszczenia kozaków, którzy wcześniej dotrzymali pola silahdarom. Kazindżi zbliżyli się do mojej krawędzi obniżając morale moic pułków. Musiałem zrobić zwrot na prawo i udeżyć petyhorcami na silahdarów, a husarią w tatarów. Doborowi kozacy próbowali skubać janczarów, ale ci byli nie do ruszenia. Natomiast udaó mi się zniszczyć działa tureckie, jedno w walce, a drugie opuściła uciekająca załoga.

Zakończenie

                Wiedziałem, że zwycięstwo osiągnę, gdy uda mi się złamać przeciwnika. Pierwszy uciekł pułk bośniacki, mocno zaangażowany w walki od samego początku. Następne były wojska prowincjonalne, a na koniec Tatarzy. Ja miałem przekroczony próg złamania na siłach głównych, ale podbijałem test z rozkazów przekazanych od głównodowodzącego. Ucieczka tatarów dała mi 2 punkty, bo Turcy stracili punkt za kontrolę mojej krawędzi, a ja zyska łem za to, że nie ma przy niej wrogich jednostek. Miałem 1 pukt za moją krawędź, 1 za lewą i 2 za wioskę. Osmanowie kontrolowali tylko swoją krawędź 1 punkt. Miałem duże straty 0 punktów, a Turcy bardzo duże - 2 punkty dla mnie. Wynik końcowy 6-1.

 

               

środa, 3 kwietnia 2013

Rozpoczęcie Kampanii

Kampanie rozpoczniemy, gdy wszyscy potwierdzą, że przeczytali zasady.

Zmieniłem trochę mapę.

Nowa mapa

Przypominam cele ogólne: zająć Suczawę i Jassy (5PK za zajęcie obu). Aby zająć cel wystarczy jako ostatnia frakcja mieć tam swoje wojska.

Roześlę graczom cele szczegółowe ich konkretnej frakcji (tajne, nawet dla sojusznika), oraz heksy startowe, z których rozpoczynają ruch.
Za 60 PS (w sumie) należy wystawić  Podjazdy i Dywizje Dywizja może mieć więcej PS niż jej wartość do wystawienia w bitwie. Nadwyżka PS może być później użyta na uzupełnienia. Nie trzeba mi wysyłać rozpisek. Wystarczy informacja o PS np. Podjazd1 - Zasieczna Straż 6PS, Podjazd2 - Podjazd Chowańskiego 9PS  , Dywizja (jazda pomiestna, kozacy służebni, sołdaci, rajtarzy, Kozacy dońscy) 35 + 10 PS.

Proponuję, żeby ruchy były tajne, ale raporty z bitew będą jawne.

Gdy ktoś z graczy będzie gotowy, proszę rozesłać wytyczone trasy marszu (Podjazd 6 heksów, Dywizja 3 heksy) np. Podjazd 1 - 0,1-0,2-0,3-1,3-2,3-3,3 (numery kolejnych heksów)


poniedziałek, 1 kwietnia 2013

Zasady kampanii mołdawskiej wersja 2


Zasady testowej kampanii Oim

Rozpoczęcie

                Każdy gracz/frakcja rozpoczyna rozgrywkę z 60 punktami siły (PS), czyli 120 PS na sojusz. Gracze tworzą 2 sojusze złożone z 2 frakcji każdy. Korona (Liissu) i Moskwa (Mruku) przeciwko Turcji (Gregx) i Kozakom (Pnzr). Każdy gracz otrzyma informacje, na których heksach może rozlokować swoje siły (heksy startowe).

Cel gry

                Wygrywa gracz, który zdobędzie w sumie najwięcej  Punktów Kampanii (PK). PK zdobywa się za wykonanie zadania ogólengo kampanii, zajęcie (stoją na nim lub jako ostatnie znajdowały się na nim oddział gracza) Suczawy (heks 1,2) i Jass (heks 4,4) (5 PK za zajęcie obu heksów przez siły jednego sojuszu , dla każdego gracza należącego do sojuszu), zadania tajnego, innego dla poszczególnych frakcji (5 PK dla gracza) oraz za wygrane starcia Podjazdów lub Dywizjii (3 PK za zwycięstwo historyczne, 2 PK za strategiczne i 1 PK za taktyczne).  Dodatkowe PK otrzymuje się za straty liczone procentowo z początkowyc Punktów Siły (PS).

Wysokość strat
Utracone PS
PK za straty
Brak
0
6
Małe
1-6
3
Dopuszczalne
7-15
1
Duże
16-30
0
Bardzo duże
31-45
2 dla przeciwnika
Pogrom
46+
4 dla przeciwnika

 

Przy czym punkty dla przeciwnika otrzymują obaj gracze przeciwnego sojuszu (każdy po 2 lub 4). Można zdobyć maksymalnie 14 PK za straty. Brak strat swojej frakcji i Pogrom obu frakcji przeciwnego sojuszu.

Armia

Siła militarna jest reprezentowana przez Punkty Siły (PS). Początkowo, każdy gracz dysponuje 60 PS, za które wystawia Dywizje i Podjazdy o ustalonym w momencie ich formowania rodzaju i sile w PS. Skład Podjazdów i Dywizji ustala się zgodnie z zasadami z podręcznika i z oficjalnych podjazdów tematycznych. Podjazd i Dywizja musi mieć określoną siłę i skład (czyli pełną rozpiskę). W przypadku Dywizji nie ma przymusu wydania wszystkich PS przy tworzeniu rozpiski. Pozostałe PS mogą być później wykorzystane na uzupełnienia strat.

W trakcie gry siła Podjazdów i Dywizji, może ulec zmianie. Zmniejszyć się z powodu strat oraz przy uzupełnieniu lub wydzieleniu Podjazdu z PS Dywizji lub zwiększyć dzięki uzupełnieniom , ale nie można zmnieniać ich składu np. nie można zmieniać rodzajów pułków w Dywizji i rodzaju Podjazdu (np. Podjazd Chowańskiego na Zasieczną Straż).

 Dla Podjazdu straty oznaczają spadek wartości w PS, czyli ograniczenie możliwość wystawienia maksymalnego poziomu Podjazdu. Skład Podjazdu można uzupełnić gdy znajdzie się na tym samym heksie co Dywizja.

Dla Dywizji straty liczone są sumarycznie dla pułków i oddziałów dodatkowych. Spadek PS Dywizji powoduje ograniczenie maksymalnej siły w PS przy wystawianiu dywizji do bitwy, chyba że Dywizja ma niewykorzystane przy tworzeniu rozpiski, PS na uzupełnienia . Należy wtedy zmienić rozpiskę dla Dywizji, ograniczając koszt w PS poszczegulnych pułków lub oddziałów dodatkowych (można zlikwidować pułki lub jednostki dodatkowe, ale nadal muszą być wystawione obowiązkowe  pułki z podstawy Dywizji). Gdy dojdzie do stytuacje, że po poniesionych stratach PS Dywizji lub Podjazdu nie można stworzyć minimalnej nawet rozpiski dla Dywizji lub Podjazdu, a dojdzie do spotkania na jednym heksie z przeciwnikiem, to taki Podjazd lub Dywizja ulega całkowitemu rozbiciu i liczy się do strat za całość posiadanych PS.

Gracz, którego Podjazd lub Dywizja znajdzie się na dowolnym z jego heksów startowych, może zadeklarować wycofanie się z terenu wali. PS takiego zgrupowania nie liczą się do strat końcowych.

Ruch

Wydzielone z puli 60 PS Podjazdy i Dywizje gracze umieszczają na swoich heksach startowych. Ustalają trasę przemarszu swoich oddziałów. Dla Dywizji 3 heksy, dla Podjazdu 6 heksów, na jedną turę. Trasa przemarszu to sąsiadujące ze sobą heksy, na które, w podanej przez gracza kolejności, będą przemieszczać się jego siły. Ruchy wszystkich graczy wykonywane będą równocześnie. W sytuacji, gdy dojdzie do kontaktu z siłami wroga, gracz otrzyma taką informację, a wszystkie ruchy zostaną przerwane, do momentu rozstrzygnięcia ewentualnych starć. Po zakończeniu wszystkich starć będzie możliwość zmiany trasy marszu. Sojusznicy mogą się informować, o swoich ruchach i ewentualnym kontakcie z przeciwnikiem, ale nie muszą podawać sobie takich informacji, lub mogą podawać informacje nieprawdziwe.

Główne zadanie prowadzącego grę (czyli mojeJ), polega na kontrolowaniu ruchów przeciwników i informowanie ich o kontakcie z wrogiem, oraz naliczanie PK.

Wydzielenie, dołączanie i uzupełnienie Podjazdu ze składu Dywizji

Z Dywizji można, na początku nowej tury, wydzielić nowy Podjazd, ale przy ustalaniu jego składu można użyć tylko takich jednostek, które znajdują się w składzie Dywizji. Np. Nie można wydzielić Podjazdu moskiewskiego z Dragonią Polową, jeśli w Dywizji nie ma pułku Dragonów Polowych. Wydzielenie Podjazdu skutkuje zmniejszeniem PS Dywizji.

Gdy Podjazd znajdzie się na tym samym heksie co Dywizja można włączyć go do Dywizji. Skutkuje to likwidacją Podjazdu, natomiast pula PS Dywizji zwiększa się o PS Podjazdu, które można wykorzystać na uzupełnienia. Można też uzupełnić skład Podjazdu wykorzystując PS Dywizji. Gdy spowoduje to spadek PS Dywizji (braknie PS z uzupełnień), należy zmodyfikować rozpiskę dla Dywizji  (można zlikwidować pułki lub jednostki dodatkowe, ale nadal muszą być wystawione obowiązkowe  pułki z podstawy Dywizji.

Starcia Podjazdów

Gdy na jednym heksie spotkają się Podjazdy wrogich frakcji, , dochodzi do starcia na poziomie Podjazd, na normalnych zasadach z podręcznika. Scenariusz (w tym scenariusz zMerkuriusza), efekty dodatkowe, zwiad w Podjeździe i rozstrzygnięcie bitwy liczy sie na zasadach z podręcznika. Wynik starcia oblicza się na ogólnych zasadach rozgrywania turnieju i przyznaje PK za zwycięstwo (3 PK za zwycięstwo historyczne, 2 PK za strategiczne i 1 PK za taktyczne). Przegrany podjazd musi zostać przesunięty na wskazany przez przeciwnika heks.

 Jedyna zmiana dotyczy dodatkowych obliczeń strat w PS dla obu stron. Oblicza się straty Zwartości, tak jak dla odszukania progu strat. Nastepnie liczy się ile to PS w porównaniu z początkowymi PS podjazdu.

Np. Podjazd za 11 PS o Zwartości 25 utracił w bitwie 17 punktów Zwartości.

17/25 = 0,68       0,68 x 11 = 7,48

Inaczej 11 x 17 : 25 = 7,48

Podjazd ztracił 7 PS (zaokrąglamy od 0,5 w górę), czyli obecnie można wystawić go do maksymalnego poziomu 4 PS.

Spotkanie Podjazdu i Dywizji

Gdy na jednym heksie znajdą się Podjazd i Dywizja wrogich frakcji, dowódca Dywizji decyduje, czy wydziela Podjazd do starcia z Podjazdem przeciwnika. Gdy wydzieli Podjazd, dochodzi do starcia podjazdów na zasadach opisanych powyżej. Przy przegranej Podjazdu wydzielonego z Dywizji, wraca on do Dywizji (jest dołączony do Dywizji), a przeciwnik poznaje PS Dywizji. Gdy dowódca Dywizji nie wydzieli Podjazdu, to przeciwnik ma wgląd w rozpiskę Dywizji, a jego Podjazd przenosi się na sąsiedni, wolny od oddziałów przeciwnika heks,  wybrany przez dowódcę Podjazdu (informacja dla prowadzącego kampanię).

Starcia na poziomie Dywizji

Starcia na poziomie Dywizji rozgrywa się zgodnie z zasadami w podręczniku. Gracze mogą za obopulną zgodą ustalić długość rozgrywki (ograniczenia czasu lub tur) i scenariusz. Ponieważ na Poziomie Dywizji, Zwartość armii jest równa Sile armii, to punkty strat, wykorzystywane do obliczenia progu strat (str. 165), wyznaczaja również straty w PS Dywizji.

Przegrana Dywizja musi opuścić heks na którym doszło do starcia i przenosi się na sąsiedni, niezajęty heks, wybrany przez  przeciwnika (informacja dla prowadzącego kampanię). Gdy Dywizja opuści heksy mapy uznaje się ją za rozbitą i nie może już wrócić do gry, ale PS takiego zgrupowania nie liczy się do strat końcowych.

poniedziałek, 4 marca 2013

Testowa Kampania Mołdawska


Zasady testowej kampanii Oim

                Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę z 50 punktami siły (PS). Nie trzeba podawać składu dywizji, może byś on inny w każdej bitwie. Każda frakcja rozpoczyna na wskazanym przez prowadzącego grę (czyli mnie) heksie.
 
Cel gry

                Celem gry jest zniszczenie siły żywej przeciwnika. Uznaje się, że armia gracza została rozbita, gdy jej PS spadnie poniżej 20PS. Gdy wszystkie armie sojuszniczych frakcji zostaną rozbitę (PS <20), uznaje się grę za zakończoną. Poza tym naliczane są punkty za wygrane bitwy na ogólnych zasadach rozgrywania turnieju. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej Dużych Punktów.

Armia

Siła militarna jest reprezentowana przez Punkty Siły PS. W bitwie na poziomie dywizji nie ma obowiązku wystawiać armii o pełnej sile w PS. Na poziomie dywizji skład armii ustala się zgodnie z zasadami w podręczniku (minimalnie 3 pułki podstawowe, itd.). W każdej bitwie może się zmienić skład Dywizji, łącznie ze zmianą pułków i oddziałów dodatkowych, które wchodzą w jej skład.

Faza Zwiadu

Armia może wysłać maksymalnie 3 podjazdy, na 3 różne, sąsiadujące z zajetym przez armię, heksy. Suma PS podjazdów nie może przekroczyć połowy PS armii (czyli ½ PS, zaokrąglając w dół).  Wysyłając podjazd podajemy jego dokładną rozpiskę (jak na turniej). Każdy konkretny podjazd bada konkretny heks (np. Podjazd 1 na heks D6). W kolejnej turze składy podjazdów mogą sie zmienić (czasami muszą, gdy spadnie PS armii). Trzeba o tym poinformować w momencie wysyłania podjazdów (początek Fazy Zwiadu). Gdy dojdzie do sytuacji, gdy na jeden heks chcą wejść  Podjazdy sojuszniczych frakcji, rzuca się K6 za karzdego z graczy i dodaje się do wyniku PS Podjazdów. Na heks wchodzi podjazd, który osiagnął wyższy wynik. W przypadku remisu następuje ponowny rzut, aż do rozstrzygnięcia. Podjazd wysłany na heks zajęty przez Armię sojuszniczą jest blokowany (traci Fazę Zwiadu). Gdy Podjazd zostanie wysłany na heks zajęty przez Armię przeciwnika wynik starcia oblicza się losowo jak w starciu Podjazdów , ale Podjazd sprawdza siły przeciwnika, jak po Zwycięstwie Historycznym (patrz Zwyciestwo w starciu Podjazdów)

Starcia Podjazdów

Gdy na jednym heksie spotkają się podjazdy wrogich frakcji, lub gdy dwie armie, stojące na sąsiednich heksach, wysyłają podjazdy na heks zajęty przez przeciwnika, dochodzi do starcia na poziomie Podjazd, na normalnych zasadach z podręcznika. Scenariusz (w tym scenariusz zMerkuriusza), efekty dodatkowe, zwiad w Podjeździe i rozstrzygnięcie bitwy liczy sie na zasadach z podręcznika. Wynik starcia oblicza się na ogólnych zasadach rozgrywania turnieju. Jedyna zmiana dotyczy dodatkowych obliczeń strat w PS dla obu stron. Oblicza się procentowe straty Zwartości, tak jak dla odszukania progu strat. Nastepnie liczy się ile to PS w porównaniu z początkowymi PS podjazdu. Np. 10 Punktów Ptrat na 25 Punktów Zwartości, to 10/25 = 0,4. Podjazd miał 11 PS, 0,4 x

11 = 4,4 więc traci 4PS (zaokraglamy do całości, od 0,5 w górę). Straty w bitwie Podjazdów obniżają PS armii.

Zwycięstwo w Starciu Podjazdów

Zwycięstwo w Starciu Podjazdów wpływa na bitwę na poziomie Dywizji.

Starcie nierozstrzygnięte (Remis)- dochodzi do starcia na zasadach scenariusza z Pół Chwały

Zwycięstwo Taktyczne – Zwycięzca decyduje, czy dojdzie do bitwy na poziomie Dywizji, czy wycofuje się.
Zwycięstwo Strategiczne – Jak Taktyczne. Dodatkowo gdy zdecyduje się na bitwę na poziomie Dywizji, otrzymuje informację o PS rozpiski dywizji przeciwnia, przed ustaleniem własnej.
Zwycięstwo Historyczne – Jak Strategiczne. Dodatkowo ma wglad w pełną rozpiskę dywizji przeciwnika .

Starcia na poziomie Dywizji

 Gdy w Starciu Podjazdów był remis, rozgrywa się scenariusz z Pól Chwały.  W pozostałych przypadkach rozgrywa się zwykłe starcie. Słabszy gracz wybiera czy jest Atakującym, czy Obrońcą. Gdy PS obu dywizji jest taki sam nie ma takiej potrzeby. Taktyki, efekty dodatkowe i straty liczy się na zasadach z podręcznika. Dodatkowe Małe Punkty (Określenie Wyniku Bitwy str. 165-166) nalicz się jak w sytuacji, gdy nie ma nominalnego Atakującego i Obrońcy, czyli według punktacji Atakującego.
Ponieważ na Poziomie Dywizji, Zwartość armii jest równa Sile armii, to punkty wykorzystywane do obliczenia progu strat (str. 165) wyznaczaja również stratę w PS siły militarnej armii.

Zwycięstwo na poziomie Dywizji

Zwycięstwo na poziomie Dywizji pozwala na przesunięcie armii na heks, na którym doszło do bitwy (spotkanie Podjazdów). Przegrana armia przenosi się na heks przeciwny temu, gdzie doszło do bitwy (czyli opuszcza ten, w którym stacjonowała). Wyjście poza heksy choć częściowo należące do terytorium Mołdawii oznacza jej rozbicie.

Remis na poziomie Dywizji

Po remisie w bitwie na poziomie Dywizji, karzda z armii może pozostac na zajmowanym heksie, lub przeniesć się na heks zbadany przez Podjazd w Fazie Zwiadu, z wyłączeniem heksu, na którym odbyła się bitwa.
Ruch armii

Gdy nie doszło do bitwy na poziomie dywizji, armia może wykonać ruch na heks, który był wcześniej zbadany przez wysłanie na niego Podjazdu w Fazie Zwiadu. Nigdy nie może dojść do sytuacji gdy dwie armie (nawet sojusznicy) zajmują jeden heks.

Losowe zozstrzyganie starć

Na poziomie Podjazd, rzut K6-2 za każdą ze stron, dodatkowo podjazd półtora razy silniejszy ma modyfikator +1 ,dwukrotnie silniejszy ma modyfikator +2, a trzykrotnie silniejszy +3. Wynik oznacza straty w PS przeciwnika. Porównując zmodyfikowane wyniki rzutów, tak jak Małe Punkty, otrzymuje się wynki bitwy. Możliwe są taktyczna przegrana, remis i taktyczna porażka, co wpływa na bitwę Dywizyjną.
Na poziomie Dywizji suma dwóch rzutów K6-2, z takimi samymi modyfikatorami za różnicę w PS,jak dla Podjazdu.Maksymalna różnica Małych Punktów i PS wyniesie 14 .
Gdy dojdzie do spotkania Podjazdu z Dywizją przeciwnika na tym samym heksie, to straty losuje się tak jak w przypadku spotkania dwóch Podjazdów, ale traktuje się Podjazd, jakby osiągnął Zwycięstwo Historyczne.

Bitwy rozegrane losowo nie dają Małych i Dużych punktów do ostatecznej punktacji.
 
MAPA 


piątek, 25 stycznia 2013

Starcie dywizji Litewskiej z buntownikami Chmiela

 

Siły przeciwników

Dywizja kozacka 31PS:

Głównodowodzący 2PD

Pułk kozacki  11PS

Pułk kozacki 7PS

Łącznie 10 wozów

Pułk czerni 2PS

Czambuł mirzy 5PS

3 działa i 2 dodatkowe sotnie jazdy (dołączone do czambyłu mirzy)

 

Dywizja litewska 26PS

Regimentarz 3PD

Pułk jazdy 4PS

5 kozaków z rohatynami, 5 kozaków

Pospolite ruszenie 1PS

10 pospolitacy

Pułk doborowy 12PS

6 doborowi petyhorcy z kopiami, 6 doborowi kozacy z rohatynami, 8 kozacy, rotmistrz

Pułk doborowy 6PS

5 doborowych kozaków z rohatynami, 5 kozaków

Plany litewskie

Scenariusz zakładał zajęcie 3 punktów strategicznych. Wiedziałem, że gdy buntownicy już zajmą jakiś punkt, to bardzo trudno będzie go odbić. Postanowiłem zamiast zdobywać punkty dopaść jednostki przeciwnika w czystym polu, bez osłony taborów i wybić ich tyle, żeby złamać pułki wroga i tym samym odbić punkty strategiczne. Dlatego wiojska litewskie szły do bitwy komunikiem. Sama średnia jazda. Jedyną jednostką mogącą zniszczyć tabor byli petyhorcy z kopiami. Starałem się, żeby armia miała jak najniższy koszt, co pozwalało na wybranie taktyk, efektów, a zwłaszcza tego, że wróg będzie się wystawiał pierwszy jako obrońca.

Przygotowania

Pnzr ustawił tereny na polu bitwy i ustaliliśmy punkty do sprawdzenia. Tutaj zawaliliśmy, bo punkty „powinny” być punktami terenowymi (wioski, lasy itp.). Akurat tylko jeden punkt trafił w kraniec wzgórza. Kolejny przekręt, to policzyłem różnicę 6 punktów, a nie 5. Miałem jeszcze 3 na taktyki z zasady „Śmiałym fortuna sprzyja”. Usunąłem z pola bitwy wioskę, bagno i wzgórze (6 punktów). Za posostałe 3 punkty chciałem wykupić taktykę Atak z marszu (lepiej bym na tym wyszedł, przy niskim dowodzeniu u Kozaków)., ale żal mi było 1 punktu (którego tak naprawdę nie powinienem mieć). Wylosowałem za to duży efekt Dobre znaki.
Na Kłopoty sparbowe wylosowałem tradycyjnie 1. Pospolite ruszenie wylosowało zasadę Niewiele pocztów stanęło. Dla mnie bardzo przydatna, bo mogę cały pułk wystawić w jednym skwadronie.

Zwiad

Kozacy wysłali Tatarów na zwiad. Pozwoliło to na wykonanie forsownego marszu słabszemu pułkowi kozackiemu. Głównodowodzący buntowników nie zaryzykował Dalekiego obejścia i Zasadzki. Jeden torhak kazindżich poniusł straty. Tu pojawił się problem, bo nie można bylo wystawić jednej podstawki w dalekim obejściu (straty podczas zwiadu). Została z resztą wojsk.

Rozstawienie armii kozackiej


Rozstawienie dywizji litewskiej








Jako atakujący  mogłem zareagować na wystawienie armii kozackiej. Postanowiłem obejść linie taboru i uderzyć na nieosłonięte skrzydła. Dlatego rozdzieliłem siły  na dwie cześci. Przy małej manewrowości przeciwnika mogłem w każdej chwili wycofać swoje wojska. Co mnie zdziwiło, to mała liczba jazdy kozackiej, która jast idealna do zajmowania punktów strategicznych. Pułki nie miały jej w swoim składzie, a dwie dodatkowe sotnie zostały dołączone do Tatarów. Postanowiłem, że będą moim pierwszym celem.

Pułki litewskie przy biernej postawie buntowników oskrzydlają ich siły. Tylko Tatarzy zdecydowali się wyjść zza taboru.



Na drugim skrzydle dwa pułki jazdy litewskiej, starając się utrzymać poza zasięgiem kartaczy, próbują dostać się do pułku czerni. Farbka zaznacza punkt do zającia.



W końcu dochodzi do szarży obu pułków. Jeden skwadron z rohatynami wpada na front i flankę czerni. Kolejny wpada na działo. Doborowi kozacy walczą z jednym wozem na załamaniu linii taboru. Ostatni skwadron został zdezorganizowany ogniem kartaczy.


Czerń została pogoniona, działo i jeden z wozów zniszczone. Skwadron jazdy, który zniszczył działo wpadł na wóz, zza którego bronili się regestrowi i wycofał sie zdezorganizowany.

Tatarzy ruszyli do samobójczej szarży. Petyhorcy podjechali do domku i nie pozwolili zająć go spieszonej jeździe kozackiej.


Tatarzy ponieśli tak srogie straty, że cały pułk wraz z szykującymi się do zajęcia domku spieszonymi kozakami uciekli z pola bitwy.
Rota mołojców z dowódcą ruszyła, aby zablokować odsłonięte skrzydło armii. Zaszarżowała ich jazda kozacka, ale została zmuszona do ucieczki. Doborowa jazda wpadła na jeden z wozów, ale musiała się wycofać.



Na mołojców spadła teraz szarża petyhorców z kopiami, niestety tylko dwie podstawki doszły do walki. Doborowa jazda wpadła znowu na skrajny wóz taborowy.


Petyhorcy po pościgu zmasakrowali mołojców. Spowodowało to złamanie sił głównych buntowników. 
 Na drugim skrzydle walczą dalej dwa skwadrony jazdy. Oba wpadają na wóz i piechotę, ale bez osłony. 
 Wprawdzie jeden skwadron ulega dezorganizacji, ale drugi niszczy wóz i rozprasza regestrowych mołojców. 

 Złamanie pozostałych pułków i jednostki wroga na tyłach powodują ucieczkę ostatniego pułku buntowników.
 
Podsumowanie
Wykonałem plan rozbijając kolejne pułki wroga. Kozacy pozostali bierni na moje działania. Jedynie szarża Tatarów, była reakcją na moje manewry. Spowodowała jedynie szybsze złamanie i ucieczkę sojuszników kozackich.
Moim zdaniem Kozacy powinni wystawić 3 - 4 tabory, osłonić taborem swoje flanki, a wozy z działami dać na front. Artyleria jest małoprzydatna na jednostki w szyku rozproszonym. Jak już ją wystawiać, to w jednym miejscu, z piechotą z tyłu. Po stracie obsługi, piechota obsadza działa. Tatarzy powinni wyjść na środek stołu, luką między pułkami kozackimi. Mogliby atakować jedno z moich skrzydeł, albo chociaż odciągnąć Litwinów od sił głównych, poprzez wyjście na ich tyły. Najlepszą opcją byłoby zniszczenie pułku pospolitego ruszenia. Tatarzy zajęliby 2 punkty strategiczne. Zniszczyli pułk i miałbym -1 do motywacji za wroga przy mojej krawędzi.
Błędy i niejasności
Po pierwsze pomyliłem się w odejmowaniu 31-26 to 5 nie 6. Ale akurat to wyszło na dobre Kozakom, bo gdybym nie brał dużego efektu, wybrałbym taktykę Atak z marszu. Przy głównodowodzącym z 2 PD samo wydanie wytycznych 4 pułkom, trwałoby 2 tury.
Punkty strategiczne, powinny być to tereny. Powinny nie znaczy, że muszą. Naży to moim zdaniem poprawićna mają/ muszą być.
Panowie bracia. Powinien być dopisek, że dotyczy testu na złamanie. W obecnej formnie może oznaczać, że zasada działa przy liczeniu strat. (Dopóki pułki są na polu bitwy).

Naszym błędem było liczenie zniszczonych wozów do testu na złamanie. Wozy tworzą osobne jednostki "międzypułkowe". Ale o tym powinien wiedzieć gracz kozacki.

Wszystkie błędy i niejasności były interpretowane na moją korzyść, co dało mi maksymalne zwycięstwo 16:0. :)