Dzięki zaangażowaniu Puga, drugi numer Merkuriusza Krakowskiego osiągnął oszałamiający nakład 50 egzemplarzy. Już szukamy reklamodawców.:)
Za zgodą Organizatora gazetka pojawiła się na turnieju w Chorzowie. Dla tych, którzy nie mieli szczęścia uczestniczyć w tych wspaniałych zawodach udostępniam, na pocieszenie, wersję pdf.
poniedziałek, 25 listopada 2013
wtorek, 19 listopada 2013
Przykład rozpiski na poziomie dywizji
Rozpiska dywizji koronnej, którą grałem razem z Pugiem na Polach Chwały
Dywizja
koronna (1650-1660)
NA WŁASNEJ ZIEMI, KŁOPOTY
SKARBOWE
Siła: 36 Zwiad: 25
Regimentarz 3 PD –
3PS, 2x chłopski informator
1. Pułk jazdy koronnej - lekkiej – 8PS Straż przednia Motywacja 6
Pułkownik 2PD,
rotmistrz 1PD, 6 jazdy wołoskiej (3+3), 2 jazdy kozackiej, 3 jazdy kozackiej
doborowej, 4 jazdy tatarskiej (2+2)
Poziom za 7ps –
zamiana 2x3 kozaków z podstawy na 2x3 jazdy wołoskiej, Jazda tatarska z poziomu
6 i 7 ps, +1 ps za rotmistrza
2. Pospolite ruszenie ziem ruskich – 1PS Motywacja 3
Kasztelan 2PD, 10
pospolitaków (3+3+2+2)
Podstawa za 1ps
3. Doborowy pułk jazdy koronnej – 10PS Siły główne Motywacja 8
Pułkownik 2PD,
rotmistrz 1PD, 5 doborowych pancernych z rohatynami (3+2), 5 doborowych kozaków
z rohatynami (3+2), 6 kozaków (2+2+2)
Poziom 9 ps +1ps za
rotmistrza
4. Doborowy pułk jazdy koronnej – 10PS Motywacja 8
Pułkownik 2PD,
rotmistrz 1PD, 5 doborowych pancernych z rohatynami (3+2), 5 doborowych kozaków
z rohatynami (3+2), 6 kozaków (2+2+2)
Poziom 9 ps +1ps za rotmistrza
5. Pułk jazdy koronnej – 4PS Motywacja 4
Pułkownik 2PD, 8
jazdy kozackiej 3+3+2), 2 kozaków
doborowych
Poziom5ps - 1 za
niewystawianie pancernych i husarii
Wysokość
strat
|
Utracona
zwartość
|
Punkty
Zwycięstwa za straty
|
Brak
|
0
|
6
|
Małe
|
1-3
|
3
|
Dopuszczalne
|
4-9
|
1
|
Duże
|
10-18
|
0
|
B.
duże
|
19-27
|
2
punkty dla przeciwnika
|
Pogrom
|
28+
|
4
punkty dla przeciwnika
|
środa, 6 listopada 2013
Dyariusz towarzysza chorągwi pancernej Jakuba Łososia
W
dzień św. Huberta , patrona myśliwych Pan Bóg nam poszczęścił i łowy udane na
Turczyna sprawił. Pohaniec, nie bacząc
na niedzielę z Multańskiej strony ruszył i na Podole, nie bacząc na traktaty,
napadł. W chorągwiach narodowych
niewiele pocztów ostało, bo to na Dzień Zaduszny wielu towarzyszów na groby
rodzicieli w rodzinne strony wyjechali.
Przy Panu Regimentarzu ostał się jeno jego własny pułk z 2 chorągwiami
pancernymi, 4 kozackimi, a jedna kozacka, która za namiestnika Pana Huberta
miała i całą noc świętowała, z obozu z opóźnieniem wyruszyła. Drugi pułk jazdy
konfederacją groził, jako że żołdu na kwartał ostatni nie dostał. Mimo to
stanął w potrzebie, jeno Pana Regimentarza rozkazów niechętnie wykonywał i lichą
siłę stanowił. W obozie zebrała się licznie szlachta okoliczna z uzbrojonymi
chłopami. Lud tu na pograniczu odważny i nawet kmiecie z rusznicy uczone
strzelać, ale nie mieli dobrego regimentarza. Na szczęście Pan Hetman oddał pod
rozkazy naszego wodza nowo zaciągnięty w Prusiech regiment rajtarii. Dziesięć
kompanii rajtarii, w koletach i pancerzach. Mrowie oficerów to wojsko
pilnowało, bo to wiadomo, nam Polakom wystarczy krzyknąć „Bij zabij, na wroga”,
a ci to misterne manewry wykręcają, raz pyskiem, raz zadem końskim do wroga
stając.
Turczyn tchórzem podszyty za
umocnieniami się schował. Janczarowie przemieszani z sipahami i lekką jazdą
staneli linią. Pan Regimentarz Pac – Bęc herbu Dolewaj półkwaterkę wina wypił,
czapkę zdjął, po łysinie się podrapał i buławą machnął. Na ten znak skoczyły
wszystkie pułki na wroga, ale Pan Regimentarz w siodle się gibnął na lewą
stronę i na tą flankę wojsko skręciło. Jeno Prusaki z rajtarskiego regimentu
dalej prosto pojechali, bo ich oberszter Tyłemhaus binokle ze szkieł weneckich
zgubił i jeno na pół strzelania z łuku widział, takoż znaku Regimentarza nie
uważył. Piechota łanowa w wiosce na naszych tyłach ostała, bo to wiadomo że
cham do chama ciągnie, a w pole wyjść nie chcieli, bo beczkę okowity u sołtysa
znaleźli.
Nasza chorągiew pancerna
pierwsza na wroga skoczyła, a przed sobą mieliśmy jazdę turecą dobrze okrytą, weterananów
wielu walk. Towarzysze z jazdy kozackiej cały impet wytracili na umocnieniach
polowych, za którymi reszta jazdy tureckiej się skryła. Obok nas rajtarzy,
dufni w osłonę pancerzy, jednym skwadronem na wzgórze udeżyli, chcąc janczarów
z niego zepchnąć. Drugi skwadron na lekką jazdę, co po drugiej stronie wzgórza za
umocnieniami stała, szarżował. Reszta rajtarów, lżej w koletach jeno okrytych,
atak swych towarzyszy osłaniała. Naszym sladem ruszył drugi pułk jazdy,
wprawdzie skonfederowany i do walki nieskory. Za ich przykładem szlachta
pospolitego ruszenia kupą ze swoim regimentarzem.
Pierwszą szarżą wrogą jazdę
znieśliśmy. Rajtarzy takiego szczęścia nie mieli i potyczkę swoją nie od razu
rozstrzygnęli. Oba skwadrony cofnąć się musiały, ale szyków nie zmieszały.
Karne to wojsko najemne, choć lutry. Za to im Matka Boska nie błogosławi, bo
pancerze ich nawet nie osłoniły i wielu ich na wieki pod tym wzgórzem legło.
Po pierwszym zwycięstwie moja
chorągiew udeżyła w bok uciekającej jazdy osmańskiej, którą ścigały chorągwie
kozackie. Rozbiliśmy ją doszczętnie, zginął też ich dowódca sandżakbej. Reszta
chorągwi kozackich uderzyła w bok janczarów, z którymi od frontu zwarli się
rajtarzy. Mimo wsparcia janczarów szarżą lekkiej jazdy, rzucili się oni do
ucieczki. Cała flanka pohańców stała otworem przed naszą jazdą, która zaczęła
wychodzić na tyły armii Osmanów. Nawet szarża Deli i reszty jazdy lekkiej na
osłaniających nas rajtarów, mimo zniesienia jednego ich skwadronu, nie zmieniła
wyniku bitwy.
poniedziałek, 4 listopada 2013
poniedziałek, 21 października 2013
Merkuriusz Krakowski
Dzięki ekspresowej pracy grafika powstał pierwszy numer Merkuriusza Krakowskiego. Lokalne wydanie będzie się pojawiać na każdym krakowskim turnieju w wersji drukowanej jako materiał promocyjny Krakowskiej Sceny Bitewnej Ogniem i Mieczem.
Zapraszam do lektury.
Czekam na komentarze.
P.S.
Zapraszam do lektury.
Czekam na komentarze.
P.S.
zk1944 już znalazł błąd w dywizji moskiewskiej. Kozacy służebni konno nie mają zasady Harcownicy (tylko pieszo).
piątek, 3 maja 2013
Bitwa pod Mysikiszkami
Bitwa pod Mysikiszkami
Dywizji litewskiej z nawałą Turecką - 2 maja A.D. 2013
Scenariusz
Scenariusz przygotowany przez Gregx
Siły przeciwników
Spodziewałem
się, że Grzesiek wystawi armię za 40PS, a chciałem być trochę słabszy,
wystawiłem dywizję za 37PS:
Regimentarz z 3PD - 3PS
Pułk jazdy litewskiej
– 4PS 4
Motywacji
Pułkownik 2PD, 6 kozacy z rohatynami, 2 doborowi kozacy+ 2
kozacy
Regiment rajtarski –
7PS 5
Motywacji
Oberszter 2PD, oberszter-lejtnant 1PD, 6 opancerzonych rajtarów,
6 rajtarów
Doborowy pułk jazdy
litewskiej – 12PS Siły główne 9
Motywacji
Pułkownik 2PD, rotmistrz 1PD, 5 doborowych kozaków z
rohatynami, 3 kozaków z rohatynami, 2doborowi kozacy+ 4 kozacy, 3 husaria
Doborowy pułk jazdy
litewskiej – 11PS 9
Motywacji
Pułkownik 2PD, rotmistrz 1PD, 6 doborowych kozaków z
rohatynami, 5 doborowych petyhorców z rohatynami, 5 kozacy, 2 kozacy
Długo
zastanawiałem się nad husarią, pułkiem dragonii i pułkiem sojuszniczym Księstwa
Kurlandii. Dragoni są za słabi i nie poradzili by sobie z janczarami,
Kurlandczycy za mało manewrowi jak na Turków, dlatego zdecydowałem się na 3
podstawki husarii jako przeciwwagę dla silahdarów.
Litwa
jest „miękka” jeśli chodzi o panceż i trzeba się liczyć z dużymi stratani, ale
ratuje ją wysoka motywacja pułków z zasadą Panowie Bracia. Dlatego wystawiłem
dwa duże pułki doborowej jazdy, które miały podjąć grę ofensywną. Rajtarzy i minimalny
pułk jazdy miały blokować przeciwnika.
Osmanowie
wystawili aż 5 pułków. Duży pułk wojsk prowincjonalnych w straży przedniej, dwa
małe pułki po 12 podstawek sipahów (jeden bośniacki), pułk janczarów z 2
działami,minimalny czambuł tatarski,
sipahowie gwardii i silahdarowie.
Ponieważ
byłem słabszy wybrałem oczywiście, że jestem atakującym, co dało mi 3 punkty na
taktyki, a przede wszystkim wymusza że obrońca wystawia armie jako pierwszy. Z
kłopotów skarbowych wylosowałem zdezorganizowanie na moje siły główne.
Wybrałem
taktyki – szeroki front 2p, usunąłem wzgóże 1p i przesunąłem drugie 1p. Potem
się okazało, że lepiej bym zrobił, gdybym je też usunął, bo zajęła je artyleria
turecka. Pozostałe 6 punktów wydałem na poważne efekty – Panika na pułk
przeciwnika i +1 motywacji dla moich pułków.
Pole bitwy
Na
środku wioska, 30x 20 po lewej mały teren zabudowany i dwa zagajniki, po prawej
wzgórze, gdzie turcy ustawili umocnienia polowe z zasady armii.
Rozstawienie sił
Jako obrońca
Osmanowie wystawili całość swoich sił. Pułk nadworny rozsypany na całej strefie
rozstawienia. Po lewej 3 jazdy lekkiej, między wioskami 6 beszli i 6 doborowych
beszli w centrum deli. Pułk sipachów po
lewej forsownym marszem ruszył jeden skwadron w bok za zagajnik, drugi do
przodu. W centrum janczarzy, za wzgórzem działa. Na prawo pułk sipahów
bośniackich, sipachowie gwardii i silachdarowie osłaniani 2x3 lekkiej jazdy.
Czambół tatarski w dalekim obejściu od 2 tury.
Za
zagajnikiem po lewej i cześciowo w nim
pułk jazdy. Między wioskami regiment rajtarów. W centrum i na prawo wioski pułk
doborowy z petyhorcami. Na prawym skrzydle zdezorganizowane siły główne.
Pierwsze ruchy
Przez
całą grę Osmanowie mieli inicjatywę. W pierwszej przeciwnik oddał mi
pierszeństwo. W 2 pierwszych turach rozwinąłem moje siły. Po lewej pułk jazdy,
na przeciwko małej wioski skwadron rajtarów, w przerwie między wioskami opancerzeni rajtarzy. Do wioski wszedł skwadron
jazdy kozackiej. Na prawo rozwinęły się dwa pułki doborowe. Panika trafiła na
pułk sipahów. Janczarzy ruszyli w strone wioski, działa zajły wzgóże, na prawo
od którego rozwinęły się pozostałe siły Tureckie.
Walki na lewej flance
Skwadron
kozaków pogonił lekką jazdę turecką przy lewej krawędzi i znalazł sięobo zagajnika
zajmowanego przez sipahów. Rajtarzy wyparli doborowych beszli z mniejszej wioski,
a opancerzeni karakolowali blokując lukę między wioskami, ostrzeliwując flankę
janczarów. Następnie doszło do walki kozaków i rajtarów z sipahami w zagajniku,
którzy przyjęli formację litery L, tak, żebym nie atakował ich flanki. Tu
mieliśmy problem z zasadami o czym można poczytać na forum. Na koniec moi kozacy
podeszli pod krawędź przeciwnika, żeby obniżać jego motywację, a rajtarzy
dostali szarżę wna flankę od sipahów z kopiami, ale to już była ostatnia tura.
Wioska w centrum
Tutaj
przeciwnik mnie zaskoczył i ostrzeliwał, a nie atakował janczarami moich
kozaków , którzy zajęli wioskę. W ostatniej tuże dałem im obronę i zdobyłem
łatwe 2 duże punkty.
Rostrzygające starcie na prawym skrzydle
Miałem
duży kłopot, bo Turcy mieli ciągle inicjatywę i dodatkowo osłonę lekkiej jazdy,
ale w końcu doszło do starć, często były to multiwalki. Na początek
silahdarowie zmietli skwadron doborowych kozaków, ale oddalili się od własnych
sił. Spahisi bośniaccy i gwardii starli się z petyhorcami i doborowymi
kozakami. Tutaj mnie się poszczęściło. Husaria przegoniła drugi skwadron
spahisów bośniackich, a kozacy przepchnęli silahdarów. Niestety brakło mi już
jednostek na osłanianie flanki i z dalekiego obejścia,na moich tyłach, pojawili
się tatarzy. Doprowadzili do ucieczki dowódcy sił głównych i zniszczenia
kozaków, którzy wcześniej dotrzymali pola silahdarom. Kazindżi zbliżyli się do
mojej krawędzi obniżając morale moic pułków. Musiałem zrobić zwrot na prawo i
udeżyć petyhorcami na silahdarów, a husarią w tatarów. Doborowi kozacy
próbowali skubać janczarów, ale ci byli nie do ruszenia. Natomiast udaó mi się
zniszczyć działa tureckie, jedno w walce, a drugie opuściła uciekająca załoga.
Zakończenie
Wiedziałem,
że zwycięstwo osiągnę, gdy uda mi się złamać przeciwnika. Pierwszy uciekł pułk
bośniacki, mocno zaangażowany w walki od samego początku. Następne były wojska
prowincjonalne, a na koniec Tatarzy. Ja miałem przekroczony próg złamania na
siłach głównych, ale podbijałem test z rozkazów przekazanych od
głównodowodzącego. Ucieczka tatarów dała mi 2 punkty, bo Turcy stracili punkt
za kontrolę mojej krawędzi, a ja zyska łem za to, że nie ma przy niej wrogich
jednostek. Miałem 1 pukt za moją krawędź, 1 za lewą i 2 za wioskę. Osmanowie
kontrolowali tylko swoją krawędź 1 punkt. Miałem duże straty 0 punktów, a Turcy
bardzo duże - 2 punkty dla mnie. Wynik końcowy 6-1.
środa, 3 kwietnia 2013
Rozpoczęcie Kampanii
Kampanie rozpoczniemy, gdy wszyscy potwierdzą, że przeczytali zasady.
Zmieniłem trochę mapę.
Nowa mapa
Przypominam cele ogólne: zająć Suczawę i Jassy (5PK za zajęcie obu). Aby zająć cel wystarczy jako ostatnia frakcja mieć tam swoje wojska.
Roześlę graczom cele szczegółowe ich konkretnej frakcji (tajne, nawet dla sojusznika), oraz heksy startowe, z których rozpoczynają ruch.
Za 60 PS (w sumie) należy wystawić Podjazdy i Dywizje Dywizja może mieć więcej PS niż jej wartość do wystawienia w bitwie. Nadwyżka PS może być później użyta na uzupełnienia. Nie trzeba mi wysyłać rozpisek. Wystarczy informacja o PS np. Podjazd1 - Zasieczna Straż 6PS, Podjazd2 - Podjazd Chowańskiego 9PS , Dywizja (jazda pomiestna, kozacy służebni, sołdaci, rajtarzy, Kozacy dońscy) 35 + 10 PS.
Proponuję, żeby ruchy były tajne, ale raporty z bitew będą jawne.
Gdy ktoś z graczy będzie gotowy, proszę rozesłać wytyczone trasy marszu (Podjazd 6 heksów, Dywizja 3 heksy) np. Podjazd 1 - 0,1-0,2-0,3-1,3-2,3-3,3 (numery kolejnych heksów)
Zmieniłem trochę mapę.
Nowa mapa
Przypominam cele ogólne: zająć Suczawę i Jassy (5PK za zajęcie obu). Aby zająć cel wystarczy jako ostatnia frakcja mieć tam swoje wojska.
Roześlę graczom cele szczegółowe ich konkretnej frakcji (tajne, nawet dla sojusznika), oraz heksy startowe, z których rozpoczynają ruch.
Za 60 PS (w sumie) należy wystawić Podjazdy i Dywizje Dywizja może mieć więcej PS niż jej wartość do wystawienia w bitwie. Nadwyżka PS może być później użyta na uzupełnienia. Nie trzeba mi wysyłać rozpisek. Wystarczy informacja o PS np. Podjazd1 - Zasieczna Straż 6PS, Podjazd2 - Podjazd Chowańskiego 9PS , Dywizja (jazda pomiestna, kozacy służebni, sołdaci, rajtarzy, Kozacy dońscy) 35 + 10 PS.
Proponuję, żeby ruchy były tajne, ale raporty z bitew będą jawne.
Gdy ktoś z graczy będzie gotowy, proszę rozesłać wytyczone trasy marszu (Podjazd 6 heksów, Dywizja 3 heksy) np. Podjazd 1 - 0,1-0,2-0,3-1,3-2,3-3,3 (numery kolejnych heksów)
poniedziałek, 1 kwietnia 2013
Zasady kampanii mołdawskiej wersja 2
Zasady testowej
kampanii Oim
Rozpoczęcie
Każdy
gracz/frakcja rozpoczyna rozgrywkę z 60 punktami siły (PS), czyli 120 PS na
sojusz. Gracze tworzą 2 sojusze złożone z 2 frakcji każdy. Korona (Liissu) i
Moskwa (Mruku) przeciwko Turcji (Gregx) i Kozakom (Pnzr). Każdy gracz otrzyma
informacje, na których heksach może rozlokować swoje siły (heksy startowe).
Cel gry
Wygrywa gracz, który zdobędzie
w sumie najwięcej Punktów Kampanii (PK).
PK zdobywa się za wykonanie zadania ogólengo kampanii, zajęcie (stoją na nim lub jako ostatnie znajdowały się na nim oddział gracza) Suczawy (heks 1,2) i Jass (heks 4,4) (5 PK za zajęcie obu heksów przez siły jednego sojuszu , dla każdego gracza należącego do sojuszu), zadania tajnego,
innego dla poszczególnych frakcji (5 PK dla gracza) oraz za wygrane starcia Podjazdów lub Dywizjii (3 PK za
zwycięstwo historyczne, 2 PK za strategiczne i 1 PK za taktyczne). Dodatkowe PK otrzymuje się za straty liczone
procentowo z początkowyc Punktów Siły (PS).
Wysokość strat
|
Utracone PS
|
PK za straty
|
Brak
|
0
|
6
|
Małe
|
1-6
|
3
|
Dopuszczalne
|
7-15
|
1
|
Duże
|
16-30
|
0
|
Bardzo duże
|
31-45
|
2 dla przeciwnika
|
Pogrom
|
46+
|
4 dla przeciwnika
|
Przy czym punkty dla przeciwnika otrzymują obaj gracze
przeciwnego sojuszu (każdy po 2 lub 4). Można zdobyć maksymalnie 14 PK za
straty. Brak strat swojej frakcji i Pogrom obu frakcji przeciwnego sojuszu.
Armia
Siła militarna jest
reprezentowana przez Punkty Siły (PS). Początkowo, każdy gracz dysponuje 60 PS,
za które wystawia Dywizje i Podjazdy o ustalonym w momencie ich formowania rodzaju
i sile w PS. Skład Podjazdów i Dywizji ustala się zgodnie z zasadami z
podręcznika i z oficjalnych podjazdów tematycznych. Podjazd i Dywizja musi mieć
określoną siłę i skład (czyli pełną rozpiskę). W przypadku Dywizji nie ma
przymusu wydania wszystkich PS przy tworzeniu rozpiski. Pozostałe PS mogą być
później wykorzystane na uzupełnienia strat.
W trakcie gry siła Podjazdów i
Dywizji, może ulec zmianie. Zmniejszyć się z powodu strat oraz przy
uzupełnieniu lub wydzieleniu Podjazdu z PS Dywizji lub zwiększyć dzięki
uzupełnieniom , ale nie można zmnieniać ich składu np. nie można zmieniać
rodzajów pułków w Dywizji i rodzaju Podjazdu (np. Podjazd Chowańskiego na Zasieczną
Straż).
Dla Podjazdu straty oznaczają spadek wartości
w PS, czyli ograniczenie możliwość wystawienia maksymalnego poziomu Podjazdu. Skład
Podjazdu można uzupełnić gdy znajdzie się na tym samym heksie co Dywizja.
Dla Dywizji straty liczone są sumarycznie
dla pułków i oddziałów dodatkowych. Spadek PS Dywizji powoduje ograniczenie
maksymalnej siły w PS przy wystawianiu dywizji do bitwy, chyba że Dywizja ma
niewykorzystane przy tworzeniu rozpiski, PS na uzupełnienia . Należy wtedy
zmienić rozpiskę dla Dywizji, ograniczając koszt w PS poszczegulnych pułków lub
oddziałów dodatkowych (można zlikwidować pułki lub jednostki dodatkowe, ale
nadal muszą być wystawione obowiązkowe
pułki z podstawy Dywizji). Gdy dojdzie do stytuacje, że po poniesionych
stratach PS Dywizji lub Podjazdu nie można stworzyć minimalnej nawet rozpiski
dla Dywizji lub Podjazdu, a dojdzie do spotkania na jednym heksie z
przeciwnikiem, to taki Podjazd lub Dywizja ulega całkowitemu rozbiciu i liczy
się do strat za całość posiadanych PS.
Gracz, którego Podjazd lub
Dywizja znajdzie się na dowolnym z jego heksów startowych, może zadeklarować
wycofanie się z terenu wali. PS takiego zgrupowania nie liczą się do strat
końcowych.
Ruch
Wydzielone z puli 60 PS Podjazdy
i Dywizje gracze umieszczają na swoich heksach startowych. Ustalają trasę przemarszu
swoich oddziałów. Dla Dywizji 3 heksy, dla Podjazdu 6 heksów, na jedną turę.
Trasa przemarszu to sąsiadujące ze sobą heksy, na które, w podanej przez gracza
kolejności, będą przemieszczać się jego siły. Ruchy wszystkich graczy
wykonywane będą równocześnie. W sytuacji, gdy dojdzie do kontaktu z siłami
wroga, gracz otrzyma taką informację, a wszystkie ruchy zostaną przerwane, do
momentu rozstrzygnięcia ewentualnych starć. Po zakończeniu wszystkich starć
będzie możliwość zmiany trasy marszu. Sojusznicy mogą się informować, o swoich
ruchach i ewentualnym kontakcie z przeciwnikiem, ale nie muszą podawać sobie
takich informacji, lub mogą podawać informacje nieprawdziwe.
Główne zadanie prowadzącego grę
(czyli mojeJ),
polega na kontrolowaniu ruchów przeciwników i informowanie ich o kontakcie z
wrogiem, oraz naliczanie PK.
Wydzielenie, dołączanie i uzupełnienie
Podjazdu ze składu Dywizji
Z Dywizji można, na początku
nowej tury, wydzielić nowy Podjazd, ale przy ustalaniu jego składu można użyć
tylko takich jednostek, które znajdują się w składzie Dywizji. Np. Nie można
wydzielić Podjazdu moskiewskiego z Dragonią Polową, jeśli w Dywizji nie ma
pułku Dragonów Polowych. Wydzielenie Podjazdu skutkuje zmniejszeniem PS
Dywizji.
Gdy Podjazd znajdzie się na tym
samym heksie co Dywizja można włączyć go do Dywizji. Skutkuje to likwidacją
Podjazdu, natomiast pula PS Dywizji zwiększa się o PS Podjazdu, które można wykorzystać
na uzupełnienia. Można też uzupełnić skład Podjazdu wykorzystując PS Dywizji.
Gdy spowoduje to spadek PS Dywizji (braknie PS z uzupełnień), należy
zmodyfikować rozpiskę dla Dywizji (można
zlikwidować pułki lub jednostki dodatkowe, ale nadal muszą być wystawione
obowiązkowe pułki z podstawy Dywizji.
Starcia Podjazdów
Gdy na jednym heksie spotkają się
Podjazdy wrogich frakcji, , dochodzi do starcia na poziomie Podjazd, na
normalnych zasadach z podręcznika. Scenariusz (w tym scenariusz zMerkuriusza),
efekty dodatkowe, zwiad w Podjeździe i rozstrzygnięcie bitwy liczy sie na
zasadach z podręcznika. Wynik starcia oblicza się na ogólnych zasadach
rozgrywania turnieju i przyznaje PK za zwycięstwo (3 PK za zwycięstwo
historyczne, 2 PK za strategiczne i 1 PK za taktyczne). Przegrany podjazd musi
zostać przesunięty na wskazany przez przeciwnika heks.
Jedyna zmiana dotyczy dodatkowych obliczeń
strat w PS dla obu stron. Oblicza się straty Zwartości, tak jak dla odszukania
progu strat. Nastepnie liczy się ile to PS w porównaniu z początkowymi PS
podjazdu.
Np. Podjazd za 11 PS o Zwartości
25 utracił w bitwie 17 punktów Zwartości.
17/25 = 0,68 0,68 x 11 = 7,48
Inaczej 11 x 17 : 25 = 7,48
Podjazd ztracił 7 PS (zaokrąglamy
od 0,5 w górę), czyli obecnie można wystawić go do maksymalnego poziomu 4 PS.
Spotkanie Podjazdu i Dywizji
Gdy na jednym heksie znajdą się
Podjazd i Dywizja wrogich frakcji, dowódca Dywizji decyduje, czy wydziela
Podjazd do starcia z Podjazdem przeciwnika. Gdy wydzieli Podjazd, dochodzi do
starcia podjazdów na zasadach opisanych powyżej. Przy przegranej Podjazdu
wydzielonego z Dywizji, wraca on do Dywizji (jest dołączony do Dywizji), a
przeciwnik poznaje PS Dywizji. Gdy dowódca Dywizji nie wydzieli Podjazdu, to
przeciwnik ma wgląd w rozpiskę Dywizji, a jego Podjazd przenosi się na
sąsiedni, wolny od oddziałów przeciwnika heks,
wybrany przez dowódcę Podjazdu (informacja dla prowadzącego kampanię).
Starcia na poziomie Dywizji
Starcia na poziomie Dywizji
rozgrywa się zgodnie z zasadami w podręczniku. Gracze mogą za obopulną zgodą
ustalić długość rozgrywki (ograniczenia czasu lub tur) i scenariusz. Ponieważ
na Poziomie Dywizji, Zwartość armii jest równa Sile armii, to punkty strat, wykorzystywane
do obliczenia progu strat (str. 165), wyznaczaja również straty w PS Dywizji.
Przegrana Dywizja musi opuścić
heks na którym doszło do starcia i przenosi się na sąsiedni, niezajęty heks,
wybrany przez przeciwnika (informacja
dla prowadzącego kampanię). Gdy Dywizja opuści heksy mapy uznaje się ją za
rozbitą i nie może już wrócić do gry, ale PS takiego zgrupowania nie liczy się
do strat końcowych.
poniedziałek, 4 marca 2013
Testowa Kampania Mołdawska
Zasady testowej kampanii Oim
Każdy
gracz rozpoczyna rozgrywkę z 50 punktami siły (PS). Nie trzeba podawać składu
dywizji, może byś on inny w każdej bitwie. Każda frakcja rozpoczyna na
wskazanym przez prowadzącego grę (czyli mnie) heksie.
Cel gry
Celem gry jest zniszczenie siły żywej przeciwnika.
Uznaje się, że armia gracza została rozbita, gdy jej PS spadnie poniżej 20PS.
Gdy wszystkie armie sojuszniczych frakcji zostaną rozbitę (PS <20), uznaje
się grę za zakończoną. Poza tym naliczane
są punkty za wygrane bitwy na ogólnych zasadach rozgrywania turnieju. Wygrywa
gracz, który zdobędzie najwięcej Dużych Punktów.
Armia
Siła militarna jest
reprezentowana przez Punkty Siły PS. W bitwie na poziomie dywizji nie ma
obowiązku wystawiać armii o pełnej sile w PS. Na poziomie dywizji skład armii
ustala się zgodnie z zasadami w podręczniku (minimalnie 3 pułki podstawowe,
itd.). W każdej bitwie może się zmienić skład Dywizji, łącznie ze zmianą pułków
i oddziałów dodatkowych, które wchodzą w jej skład.
Faza Zwiadu
Armia może wysłać maksymalnie 3
podjazdy, na 3 różne, sąsiadujące z zajetym przez armię, heksy. Suma PS
podjazdów nie może przekroczyć połowy PS armii (czyli ½ PS, zaokrąglając w
dół). Wysyłając podjazd podajemy jego
dokładną rozpiskę (jak na turniej). Każdy konkretny podjazd bada konkretny heks
(np. Podjazd 1 na heks D6). W kolejnej turze składy podjazdów mogą sie zmienić
(czasami muszą, gdy spadnie PS armii). Trzeba o tym poinformować w momencie
wysyłania podjazdów (początek Fazy Zwiadu). Gdy dojdzie do sytuacji, gdy na
jeden heks chcą wejść Podjazdy
sojuszniczych frakcji, rzuca się K6 za karzdego z graczy i dodaje się do wyniku
PS Podjazdów. Na heks wchodzi podjazd, który osiagnął wyższy wynik. W przypadku
remisu następuje ponowny rzut, aż do rozstrzygnięcia. Podjazd wysłany na heks
zajęty przez Armię sojuszniczą jest blokowany (traci Fazę Zwiadu). Gdy Podjazd
zostanie wysłany na heks zajęty przez Armię przeciwnika wynik starcia oblicza
się losowo jak w starciu Podjazdów , ale Podjazd sprawdza siły przeciwnika, jak
po Zwycięstwie Historycznym (patrz Zwyciestwo w starciu Podjazdów)
Starcia Podjazdów
Gdy na jednym heksie spotkają się
podjazdy wrogich frakcji, lub gdy dwie armie, stojące na sąsiednich heksach,
wysyłają podjazdy na heks zajęty przez przeciwnika, dochodzi do starcia na
poziomie Podjazd, na normalnych zasadach z podręcznika. Scenariusz (w tym
scenariusz zMerkuriusza), efekty dodatkowe, zwiad w Podjeździe i
rozstrzygnięcie bitwy liczy sie na zasadach z podręcznika. Wynik starcia
oblicza się na ogólnych zasadach rozgrywania turnieju. Jedyna zmiana dotyczy
dodatkowych obliczeń strat w PS dla obu stron. Oblicza się procentowe straty
Zwartości, tak jak dla odszukania progu strat. Nastepnie liczy się ile to PS w
porównaniu z początkowymi PS podjazdu. Np. 10 Punktów Ptrat na 25 Punktów
Zwartości, to 10/25 = 0,4. Podjazd miał 11 PS, 0,4 x
11 = 4,4 więc traci 4PS
(zaokraglamy do całości, od 0,5 w górę). Straty w bitwie Podjazdów obniżają PS
armii.
Zwycięstwo w Starciu Podjazdów
Zwycięstwo w Starciu Podjazdów
wpływa na bitwę na poziomie Dywizji.
Starcie nierozstrzygnięte
(Remis)- dochodzi do starcia na zasadach scenariusza z Pół Chwały
Zwycięstwo Taktyczne – Zwycięzca
decyduje, czy dojdzie do bitwy na poziomie Dywizji, czy wycofuje się.
Zwycięstwo Strategiczne – Jak
Taktyczne. Dodatkowo gdy zdecyduje się na bitwę na poziomie Dywizji, otrzymuje
informację o PS rozpiski dywizji przeciwnia, przed ustaleniem własnej.
Zwycięstwo Historyczne – Jak
Strategiczne. Dodatkowo ma wglad w pełną rozpiskę dywizji przeciwnika .
Starcia na poziomie Dywizji
Gdy w Starciu Podjazdów był remis, rozgrywa
się scenariusz z Pól Chwały. W
pozostałych przypadkach rozgrywa się zwykłe starcie. Słabszy gracz wybiera czy
jest Atakującym, czy Obrońcą. Gdy PS obu dywizji jest taki sam nie ma takiej
potrzeby. Taktyki, efekty dodatkowe i straty liczy się na zasadach z
podręcznika. Dodatkowe Małe Punkty (Określenie Wyniku Bitwy str. 165-166)
nalicz się jak w sytuacji, gdy nie ma nominalnego Atakującego i Obrońcy, czyli
według punktacji Atakującego.
Ponieważ na Poziomie Dywizji,
Zwartość armii jest równa Sile armii, to punkty wykorzystywane do obliczenia
progu strat (str. 165) wyznaczaja również stratę w PS siły militarnej armii.
Zwycięstwo na poziomie Dywizji
Zwycięstwo na poziomie Dywizji
pozwala na przesunięcie armii na heks, na którym doszło do bitwy (spotkanie
Podjazdów). Przegrana armia przenosi się na heks przeciwny temu, gdzie doszło
do bitwy (czyli opuszcza ten, w którym stacjonowała). Wyjście poza heksy choć
częściowo należące do terytorium Mołdawii oznacza jej rozbicie.
Remis na poziomie Dywizji
Po remisie w bitwie na poziomie
Dywizji, karzda z armii może pozostac na zajmowanym heksie, lub przeniesć się
na heks zbadany przez Podjazd w Fazie Zwiadu, z wyłączeniem heksu, na którym
odbyła się bitwa.
Ruch armii
Gdy nie doszło do bitwy na
poziomie dywizji, armia może wykonać ruch na heks, który był wcześniej zbadany
przez wysłanie na niego Podjazdu w Fazie Zwiadu. Nigdy nie może dojść do
sytuacji gdy dwie armie (nawet sojusznicy) zajmują jeden heks.
Losowe zozstrzyganie starć
Na poziomie Podjazd, rzut K6-2 za
każdą ze stron, dodatkowo podjazd półtora razy silniejszy ma modyfikator +1
,dwukrotnie silniejszy ma modyfikator +2, a trzykrotnie silniejszy +3. Wynik
oznacza straty w PS przeciwnika. Porównując zmodyfikowane wyniki rzutów, tak
jak Małe Punkty, otrzymuje się wynki bitwy. Możliwe są taktyczna przegrana,
remis i taktyczna porażka, co wpływa na bitwę Dywizyjną.
Na poziomie Dywizji suma dwóch
rzutów K6-2, z takimi samymi modyfikatorami za różnicę w PS,jak dla
Podjazdu.Maksymalna różnica Małych Punktów i PS wyniesie 14 .
Gdy dojdzie do spotkania Podjazdu
z Dywizją przeciwnika na tym samym heksie, to straty losuje się tak jak w
przypadku spotkania dwóch Podjazdów, ale traktuje się Podjazd, jakby osiągnął
Zwycięstwo Historyczne.
Bitwy rozegrane losowo nie dają
Małych i Dużych punktów do ostatecznej punktacji.
piątek, 25 stycznia 2013
Starcie dywizji Litewskiej z buntownikami Chmiela
Siły przeciwników
Dywizja kozacka 31PS:
Głównodowodzący 2PD
Pułk kozacki 11PS
Pułk kozacki 7PS
Łącznie 10 wozów
Pułk czerni 2PS
Czambuł mirzy 5PS
3 działa i 2 dodatkowe sotnie jazdy (dołączone do czambyłu
mirzy)
Dywizja litewska 26PS
Regimentarz 3PD
Pułk jazdy 4PS
5 kozaków z rohatynami, 5 kozaków
Pospolite ruszenie 1PS
10 pospolitacy
Pułk doborowy 12PS
6 doborowi petyhorcy z kopiami, 6 doborowi kozacy z
rohatynami, 8 kozacy, rotmistrz
Pułk doborowy 6PS
5 doborowych kozaków z rohatynami, 5 kozaków
Plany litewskie
Scenariusz zakładał zajęcie 3 punktów strategicznych.
Wiedziałem, że gdy buntownicy już zajmą jakiś punkt, to bardzo trudno będzie go
odbić. Postanowiłem zamiast zdobywać punkty dopaść jednostki przeciwnika w
czystym polu, bez osłony taborów i wybić ich tyle, żeby złamać pułki wroga i
tym samym odbić punkty strategiczne. Dlatego wiojska litewskie szły do bitwy
komunikiem. Sama średnia jazda. Jedyną jednostką mogącą zniszczyć tabor byli
petyhorcy z kopiami. Starałem się, żeby armia miała jak najniższy koszt, co
pozwalało na wybranie taktyk, efektów, a zwłaszcza tego, że wróg będzie się
wystawiał pierwszy jako obrońca.
Przygotowania
Pnzr ustawił tereny na polu bitwy i ustaliliśmy
punkty do sprawdzenia. Tutaj zawaliliśmy, bo punkty „powinny” być punktami
terenowymi (wioski, lasy itp.). Akurat tylko jeden punkt trafił w kraniec
wzgórza. Kolejny przekręt, to policzyłem różnicę 6 punktów, a nie 5. Miałem
jeszcze 3 na taktyki z zasady „Śmiałym fortuna sprzyja”. Usunąłem z pola bitwy
wioskę, bagno i wzgórze (6 punktów). Za posostałe 3 punkty chciałem wykupić taktykę
Atak z marszu (lepiej bym na tym wyszedł, przy niskim dowodzeniu u Kozaków).,
ale żal mi było 1 punktu (którego tak naprawdę nie powinienem mieć).
Wylosowałem za to duży efekt Dobre znaki.
Na Kłopoty sparbowe wylosowałem tradycyjnie 1. Pospolite ruszenie wylosowało zasadę Niewiele pocztów stanęło. Dla mnie bardzo przydatna, bo mogę cały pułk wystawić w jednym skwadronie.
Zwiad
Kozacy wysłali Tatarów na zwiad. Pozwoliło to na wykonanie forsownego marszu słabszemu pułkowi kozackiemu. Głównodowodzący buntowników nie zaryzykował Dalekiego obejścia i Zasadzki. Jeden torhak kazindżich poniusł straty. Tu pojawił się problem, bo nie można bylo wystawić jednej podstawki w dalekim obejściu (straty podczas zwiadu). Została z resztą wojsk.
Na Kłopoty sparbowe wylosowałem tradycyjnie 1. Pospolite ruszenie wylosowało zasadę Niewiele pocztów stanęło. Dla mnie bardzo przydatna, bo mogę cały pułk wystawić w jednym skwadronie.
Zwiad
Kozacy wysłali Tatarów na zwiad. Pozwoliło to na wykonanie forsownego marszu słabszemu pułkowi kozackiemu. Głównodowodzący buntowników nie zaryzykował Dalekiego obejścia i Zasadzki. Jeden torhak kazindżich poniusł straty. Tu pojawił się problem, bo nie można bylo wystawić jednej podstawki w dalekim obejściu (straty podczas zwiadu). Została z resztą wojsk.
Rozstawienie
armii kozackiej
Jako atakujący mogłem zareagować na wystawienie armii kozackiej. Postanowiłem obejść linie taboru i uderzyć na nieosłonięte skrzydła. Dlatego rozdzieliłem siły na dwie cześci. Przy małej manewrowości przeciwnika mogłem w każdej chwili wycofać swoje wojska. Co mnie zdziwiło, to mała liczba jazdy kozackiej, która jast idealna do zajmowania punktów strategicznych. Pułki nie miały jej w swoim składzie, a dwie dodatkowe sotnie zostały dołączone do Tatarów. Postanowiłem, że będą moim pierwszym celem.
Pułki litewskie przy biernej postawie buntowników oskrzydlają ich siły. Tylko Tatarzy zdecydowali się wyjść zza taboru.
Na drugim skrzydle dwa pułki jazdy litewskiej, starając się utrzymać poza zasięgiem kartaczy, próbują dostać się do pułku czerni. Farbka zaznacza punkt do zającia.
W końcu dochodzi do szarży obu pułków. Jeden skwadron z rohatynami wpada na front i flankę czerni. Kolejny wpada na działo. Doborowi kozacy walczą z jednym wozem na załamaniu linii taboru. Ostatni skwadron został zdezorganizowany ogniem kartaczy.
Czerń została pogoniona, działo i jeden z wozów zniszczone. Skwadron jazdy, który zniszczył działo wpadł na wóz, zza którego bronili się regestrowi i wycofał sie zdezorganizowany.
Tatarzy ruszyli do samobójczej szarży. Petyhorcy podjechali do domku i nie pozwolili zająć go spieszonej jeździe kozackiej.
Tatarzy ponieśli tak srogie straty, że cały pułk wraz z szykującymi się do zajęcia domku spieszonymi kozakami uciekli z pola bitwy.
Rota mołojców z dowódcą ruszyła, aby zablokować odsłonięte skrzydło armii. Zaszarżowała ich jazda kozacka, ale została zmuszona do ucieczki. Doborowa jazda wpadła na jeden z wozów, ale musiała się wycofać.
Na mołojców spadła teraz szarża petyhorców z kopiami, niestety tylko dwie podstawki doszły do walki. Doborowa jazda wpadła znowu na skrajny wóz taborowy.
Petyhorcy po pościgu zmasakrowali mołojców. Spowodowało to złamanie sił głównych buntowników.
Na drugim skrzydle walczą dalej dwa skwadrony jazdy. Oba wpadają na wóz i piechotę, ale bez osłony.
Wprawdzie jeden skwadron ulega dezorganizacji, ale drugi niszczy wóz i rozprasza regestrowych mołojców.
Złamanie pozostałych pułków i jednostki wroga na tyłach powodują ucieczkę ostatniego pułku buntowników.
Podsumowanie
Wykonałem plan rozbijając kolejne pułki wroga. Kozacy pozostali bierni na moje działania. Jedynie szarża Tatarów, była reakcją na moje manewry. Spowodowała jedynie szybsze złamanie i ucieczkę sojuszników kozackich.
Moim zdaniem Kozacy powinni wystawić 3 - 4 tabory, osłonić taborem swoje flanki, a wozy z działami dać na front. Artyleria jest małoprzydatna na jednostki w szyku rozproszonym. Jak już ją wystawiać, to w jednym miejscu, z piechotą z tyłu. Po stracie obsługi, piechota obsadza działa. Tatarzy powinni wyjść na środek stołu, luką między pułkami kozackimi. Mogliby atakować jedno z moich skrzydeł, albo chociaż odciągnąć Litwinów od sił głównych, poprzez wyjście na ich tyły. Najlepszą opcją byłoby zniszczenie pułku pospolitego ruszenia. Tatarzy zajęliby 2 punkty strategiczne. Zniszczyli pułk i miałbym -1 do motywacji za wroga przy mojej krawędzi.
Błędy i niejasności
Po pierwsze pomyliłem się w odejmowaniu 31-26 to 5 nie 6. Ale akurat to wyszło na dobre Kozakom, bo gdybym nie brał dużego efektu, wybrałbym taktykę Atak z marszu. Przy głównodowodzącym z 2 PD samo wydanie wytycznych 4 pułkom, trwałoby 2 tury.
Punkty strategiczne, powinny być to tereny. Powinny nie znaczy, że muszą. Naży to moim zdaniem poprawićna mają/ muszą być.
Panowie bracia. Powinien być dopisek, że dotyczy testu na złamanie. W obecnej formnie może oznaczać, że zasada działa przy liczeniu strat. (Dopóki pułki są na polu bitwy).
Naszym błędem było liczenie zniszczonych wozów do testu na złamanie. Wozy tworzą osobne jednostki "międzypułkowe". Ale o tym powinien wiedzieć gracz kozacki.
Wszystkie błędy i niejasności były interpretowane na moją korzyść, co dało mi maksymalne zwycięstwo 16:0. :)
Naszym błędem było liczenie zniszczonych wozów do testu na złamanie. Wozy tworzą osobne jednostki "międzypułkowe". Ale o tym powinien wiedzieć gracz kozacki.
Wszystkie błędy i niejasności były interpretowane na moją korzyść, co dało mi maksymalne zwycięstwo 16:0. :)
Subskrybuj:
Posty (Atom)